怎样设置一个现实藏宝游戏

怎样设置一个现实藏宝游戏,第1张

1、远期构想:制作一个户外探宝的专题网站,用于专门放置各个探宝项目的预报、探宝项目详细内容、相关新闻。可与参与者交流及收集意见。

2、继续准备至少三个探宝项目,做为前期准备。这样利于宣传。

3、对探宝项目进行周密策划:

A、设定S、A、B、C四种不同难度的探宝级别,后面加数字1-5再做细节区别。根据难度级别、奖品数量选择藏宝地点及路线、线索。例如A级难度可以到距离比较偏僻的山区,设置藏宝线索点,藏宝点组合方式。玩家必须先找到藏宝线索点,再根据线索点所放置的线索瓶子找到藏宝点,线索点可以设置数个。线索点中可适当增加字谜、数字游戏等概念,复杂程度根据级别难度设定。

举例:A5级:字母A代表难度、地点较偏远,数字5代表有至少5个藏宝线索点,同时可能存在字谜游戏。

B、对于藏宝奖品的设定,除了钱这种东西外,还可以使用其他比较有意义的物品,但多少要保证藏品拥有一定吸引人的价值。对于难度越高的游戏,奖品的相对价值也需要设定的越高。

C、藏宝地图的绘制根据难度不同,也可做出不同的绘制方法,增加游戏的乐趣。

D、组织探宝项目策划团队,专门负责制定规则、设计,放置藏宝、绘制地图。这样能够协调好项目的内容,使游戏更有趣,最大限度避免出现因个人好恶影响项目的设计结果,对参与的人造成不好的影响。

当然,一百年太久,只争朝夕,这些远期构想不提也罢,最关键的是我们要放第二个宝藏。呵呵,这个就要和大家商量一下了。想把这个游戏和GPS寻宝 或定向越野 或者武侠小说 之类的结合起来。 想法太乱,说点具体的吧:

第一个:关于宝藏的吸引力,非常感谢发起者ssps,他把一百刀的血汗钱放进来了。可是如果游戏进行下去的话,不可能指望每一位都这么无私的放入这么好的东西(我就不行,害羞ing,不过我会放一些有纪念意义的东西)。大家觉得如果只有一些有纪念意义的东西大家会觉得好玩吗?什么样的额度有足够的吸引力呢。

第二个:地图的形式,现在用的方法是在网上发布,很现实,但是缺乏趣味性,夸张一点的想法就是把地图放进四十二章经,或者弄成羊皮纸,像英雄无敌里那样让大家凑藏宝图,要么就写一首诗,呵呵。不过我这是第二次,用网上发布的方式还是最现实的。

第三个:关于宝藏地点的设置难度呢?这一点我想争议会比较大。有一次我再云蒙山里迷了路,最后从一个峡谷走出来了,我想放在那里,但又担心难度太大,又有危险,不知大家觉得呢?进入寻宝地点的时间,这次我们下车后不到一个小时就找到了,感觉太简单了。我想放在一个需要5-6小时才能搜寻到的地方,甚至要扎营,ssps觉得2-3小时就好了(难道我zn惯了?),等次数多了,参与的人多了,难度再大点就没事了。地点呢,绝对不应该是像海托、幽州之类成熟的路线上,大家一看脑子里马上就知道在哪了,还是应该开发一些新的路线。想这次ssps就找了个几乎没有人知道的地方(看来玩这个游戏还有开发路线的意义)。

p.s 转贴的。希望能给楼主点帮助

1、注意抽屉和按钮,一般密室里面,如果看到了抽屉那么一定要打开,一般抽屉打开之后都会有线索。

2、密室里往往也会设置按钮,看到了就要按下去,这也是个线索,有了第一个、第二个线索之后,慢慢的就会有越来越多的线索来帮助游戏者。

3、注意光线,看到手电筒的时候,要把手电筒打开,照亮的光线很可能会有线索。

4、看到镜子时,用镜子反射下光线试试,也许那里会出现图文之类的事物,这类事物也会成为线索。

5、注意拼图,当游戏者发现一块拼图时,需要寻找剩余的拼图,将它们拼凑到一起,在整体拼图上面会发现线索。

6、温馨提示,当玩密室逃脱实在找不到线索时,可以寻求场外帮助。

探索来的。

游戏中设置的线索,一般情况下都设置层层关卡,需要玩家进行一步步通关探索得来。

游戏有趣之处不在于线索,而是在于玩家根据线索所进行的推断,游戏开发平台正是抓住了这个关键,大大提高了人们对于这款游戏的兴趣。


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