maya骨骼动画文件是否能给另一个模型用?如果能需要什么条件?不能应该怎么办?

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有两种方法:比较常见的方法,因为是相通的模型,那就是相同的绑定,这个时候只要把做好动画的单个物体模型另存为一个文件,导入到没有做好动画的场景中,选择有动画的模型的控制器,在动画曲线编辑器中复制给没有动画模型的相应控制器,这样复制所以的控制器动画就可以了

另一个方法,就是你用的reference来做的,只要选择想要的没有动画的模型,在reference里面设置替换成那个有动画的模型就可以了,这个方法简单,但是容易出错,要做好相应的调整

你试试看

骨骼动画有很多种 最有名的是spine live2d Unity商店里也有很多类似的骨骼插件 你要先找到这个游戏到底是用什么方法做的骨骼 再去查相关的文件

每一家基本上都那几样东西 一个json记录了骨骼的位置信息 一个png图集 上面有所有的相关图片 但是具体怎么还原到工程里 还是要看用什么软件制作的

这笔记是来自cocos2d-x官网,各位不要喷!我只是给我自己使用的,未来一系列的游戏文章都是这样。因本人平时使用手机较多,故写在上方便本人使用而已。

Spine是一款针对游戏的2D骨骼动画编辑工具,它具有良好的UI设计和完整的功能,是一个比较成熟的骨骼动画编辑器。Spine旨在提供更高效和简洁的工作流程,以创建游戏所需的动画。

非常棒的教程: http://zh.esotericsoftware.com/spine-quickstart#Character-Images

1)在SETUP模式下,选中Images属性,导入所需图片资源所在文件夹,其中路径名和资源名中不能出现中文,否则解析不了;

2)拖动Images下的图片到场景,对角色进行组装(把各个身体部位拼在一起),可通过Draw Order属性调整图片所在层的顺序;

3)创建骨骼,并绑定图片到骨骼上,要注意各骨骼的父子关系。

4)切换到ANIMATE模式,选中要“动”的骨骼,对其进行旋转、移动、缩放等 *** 作,每次改动后要记得打关键帧。

5)在菜单栏找到Texture Packer项,对角色纹理进行打包,资源文件后缀为atlas(而非Cocos2d-x常用的plist)。打包后将生成两个文件,即:png 和 atlas。

6)导出动画文件Json。

Cocos2d-x程序中,使用Spine动画首先需要包含spine的相关头文件。

其常用方法如下:

创建一个Spine动画对象,将动画文件和资源文件导入。

例如:当人物需要行走时,就设置播放动画为行走;当要发动攻击时,就设置播放动画为攻击。下面方法可以设置当前播放动画,其中参数false表示不循环播放,true表示循环播放。

setAnimation方法只能播放一种动画,所以当要连续播放不同的动画时,需要使用addAnimation方法来实现,它可以一条一条的播放不同的动画。

设置动画的播放快慢可通过设置它的timeScale值来实现。

设置是否显示骨骼通过设置debugBones,true表示显示,false表示隐藏。

效果图:


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原文地址: http://outofmemory.cn/tougao/8029252.html

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