一、新建工程 进入cocos2d-x的tools下的bin目录: /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录
打开终端,切换到上述bin目录 使用cocos命令,创建工程,格式如下:
cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件夹
, 例如 : cocos new 01_cocos2d-x-p com.beyond-l cpp -d /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x学习
进入创建好的工程目录,打开工程 二、BallScene.h,实质是继承自Layer//// BallScene.h// 01_cocos2d-x//// Created by beyond on 14-10-3.////#ifndef ___1_cocos2d_x__BallScene__#define ___1_cocos2d_x__BallScene__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;// 注意 这儿,继承的是 Layerclass BallScene : public cocos2d::Layer{private: // 屏幕尺寸 Size winSize;public: // c++里面没有ID类型,所以 返回类的实例对象的 指针 static cocos2d::Scene* createScene(); // 以下是 不同点:cocos2d-x的 'init' 方法 返回 bool // 而cocos2d-iphone 返回 'ID' 类型 virtual bool init(); // 宏 自动实现 "静态的 create()方法" CREATE_FUNC(BallScene); // 重写一个方法 virtual voID onEnter(); // 自定义方法,创建一个应用程序边界 voID addBoundry(); // 自定义方法,添加一个ball voID addBall(float x,float y); // 自定义方法,添加一个ball voID addBall(Vec2 point); };#endif /* defined(___1_cocos2d_x__BallScene__) */
三、 BallScene.cpp类实现
//// BallScene.cpp// 01_cocos2d-x//// Created by beyond on 14-10-3.#include "BallScene.h"USING_NS_CC;Scene* BallScene::createScene(){ // 'scene' 自动释放 // 重点,创建一个,具有物理引擎世界的scene auto scene = Scene::createWithPhysics(); // 重点,绘制调试信息 scene->getPhysicsWorld()->setDeBUGDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); // 'layer' 自动释放 auto layer = BallScene::create(); // 将图层 添加到场景中 scene->addChild(layer); // 返回 填充好图层的 场景 return scene;}// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象bool BallScene::init(){ // 1. 调用父类的init,cpp 没有super,直接写父类名 if ( !Layer::init() ) return false; // 屏幕尺寸 winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // cocos2d-3.x 可以快速创建 物理body // setPhysicsBody(<#cocos2d::PhysicsBody *body#> return true;}#pragma mark - 重写父类方法voID BallScene::onEnter(){ // 1、先执行父类的onEnter Layer::onEnter(); // 2、调用 自定义方法,创建一个应用程序边界 addBoundry(); // 3、调用 自定义方法,添加一个ball addBall(winSize.wIDth/2,winSize.height/2); // 4、实例化一个触摸监听器 对象 auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create(); // 当触摸开始时,绑定一个闭包函数; // 【】表示 要传入的外界对象,此处是this // ()表示参数 Listener->ontouchBegan = [this](touch *t,Event *e){ // 点击就创建一个Ball // getLocation 返回一个OpenGL坐标 this->addBall(t->getLocation()); return false; }; // 5、获取事件分发器,添加一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】 Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this); }#pragma mark - 自定义方法// 自定义方法,创建一个应用程序边界voID BallScene::addBoundry(){ // 指定size,创建一个物理body auto b2Body = PhysicsBody::createEdgeBox(winSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAulT,5); // 创建一个显示用的精灵 auto boundry = Node::create(); boundry->setposition(winSize.wIDth/2,winSize.height/2); // 为精灵 设置物理body boundry->setPhysicsBody(b2Body); // 添加精灵到当前 Layer this->addChild(boundry);}// 自定义方法,添加一个ballvoID BallScene::addBall(float x,float y){ auto ball = Sprite::create("ball.png"); ball->setposition(x,y); // 指定size,创建一个物理body auto b2Body = PhysicsBody::createBox(ball->getContentSize()); // 为精灵 设置物理body ball->setPhysicsBody(b2Body); // 添加精灵到当前 Layer this->addChild(ball);}// 自定义方法,添加一个ballvoID BallScene::addBall(Vec2 point){ addBall(point.x,point.y);}总结
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