cocos2d_x_02_使用内置物理引擎

cocos2d_x_02_使用内置物理引擎,第1张

概述最终效果图: 一、新建工程 进入cocos2d-x的tools下的bin目录: /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录 打开终端,切换到上述bin目录 使用cocos命令,创建工程,格式如下: cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件夹, 例如 : coc 最终效果图:
一、新建工程 进入cocos2d-x的tools下的bin目录: /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录
打开终端,切换到上述bin目录 使用cocos命令,创建工程,格式如下: cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件夹, 例如 :

cocos new 01_cocos2d-x-p com.beyond-l cpp -d /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x学习

进入创建好的工程目录,打开工程 二、BallScene.h,实质是继承自Layer
////  BallScene.h//  01_cocos2d-x////  Created by beyond on 14-10-3.////#ifndef ___1_cocos2d_x__BallScene__#define ___1_cocos2d_x__BallScene__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;// 注意 这儿,继承的是 Layerclass BallScene : public cocos2d::Layer{private:    // 屏幕尺寸    Size winSize;public:    // c++里面没有ID类型,所以 返回类的实例对象的 指针    static cocos2d::Scene* createScene();    // 以下是 不同点:cocos2d-x的 'init' 方法 返回 bool    // 而cocos2d-iphone 返回 'ID' 类型    virtual bool init();    // 宏 自动实现 "静态的 create()方法"    CREATE_FUNC(BallScene);        // 重写一个方法    virtual voID onEnter();    // 自定义方法,创建一个应用程序边界    voID addBoundry();    // 自定义方法,添加一个ball    voID addBall(float x,float y);    // 自定义方法,添加一个ball    voID addBall(Vec2 point);    };#endif /* defined(___1_cocos2d_x__BallScene__) */


三、 BallScene.cpp类实现
////  BallScene.cpp//  01_cocos2d-x////  Created by beyond on 14-10-3.#include "BallScene.h"USING_NS_CC;Scene* BallScene::createScene(){    // 'scene' 自动释放    // 重点,创建一个,具有物理引擎世界的scene    auto scene = Scene::createWithPhysics();    // 重点,绘制调试信息    scene->getPhysicsWorld()->setDeBUGDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL);        // 'layer' 自动释放    auto layer = BallScene::create();    // 将图层 添加到场景中    scene->addChild(layer);    // 返回 填充好图层的 场景    return scene;}// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象bool BallScene::init(){    // 1. 调用父类的init,cpp 没有super,直接写父类名    if ( !Layer::init() ) return false;    // 屏幕尺寸    winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();        // cocos2d-3.x 可以快速创建 物理body    // setPhysicsBody(<#cocos2d::PhysicsBody *body#>    return true;}#pragma mark - 重写父类方法voID BallScene::onEnter(){    // 1、先执行父类的onEnter    Layer::onEnter();    // 2、调用 自定义方法,创建一个应用程序边界    addBoundry();    // 3、调用 自定义方法,添加一个ball    addBall(winSize.wIDth/2,winSize.height/2);    // 4、实例化一个触摸监听器 对象    auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create();    // 当触摸开始时,绑定一个闭包函数;    // 【】表示 要传入的外界对象,此处是this    // ()表示参数    Listener->ontouchBegan = [this](touch *t,Event *e){        // 点击就创建一个Ball        // getLocation 返回一个OpenGL坐标        this->addBall(t->getLocation());        return false;    };    // 5、获取事件分发器,添加一个事件监听器,到this身上;即监听的是this对象【整个图层Layer】    Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);    }#pragma mark - 自定义方法// 自定义方法,创建一个应用程序边界voID BallScene::addBoundry(){    // 指定size,创建一个物理body    auto b2Body = PhysicsBody::createEdgeBox(winSize,PHYSICSBODY_MATERIAL_DEFAulT,5);    // 创建一个显示用的精灵    auto boundry = Node::create();    boundry->setposition(winSize.wIDth/2,winSize.height/2);    // 为精灵 设置物理body    boundry->setPhysicsBody(b2Body);    // 添加精灵到当前 Layer    this->addChild(boundry);}// 自定义方法,添加一个ballvoID BallScene::addBall(float x,float y){    auto ball = Sprite::create("ball.png");    ball->setposition(x,y);    // 指定size,创建一个物理body    auto b2Body = PhysicsBody::createBox(ball->getContentSize());    // 为精灵 设置物理body    ball->setPhysicsBody(b2Body);    // 添加精灵到当前 Layer    this->addChild(ball);}// 自定义方法,添加一个ballvoID BallScene::addBall(Vec2 point){    addBall(point.x,point.y);}
总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d_x_02_使用内置物理引擎全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d_x_02_使用内置物理引擎所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1000127.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-21
下一篇 2022-05-21

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存