上次有个同学问我,说lua太简单了,没有什么结构,也不好做面向对象编程。其实可以这样说,Lua中的table就是一个对象。
下面我一点一点介绍Lua的面向对象编程。
一、对象的方法函数:
[cpp] view plain copy Hero={attack=100} functionHero.skill(addAttack) Hero.attack=Hero.attack+addAttack end Hero.skill(20) print(Hero.attack)-->120
上面的先创建了一个函数,并调用该函数。
仔细的同学可能发现了,调用函数的时候使用了全局Hero。我在上一篇细节介绍中提过,Lua尽量减少全局变量的使用。而且这里也有风险,一不小心修改了Hero,可能Hero就不能正常工作了。
那么联想到上一篇写到的local temA = A,有人可能想到了这样修改上面的函数调用:
copy oneHero=Hero; Hero=nil oneHero.skill(30) print(oneHero.attack)-->错误,oneHero为nil
这样也是错误的。因为Hero已经为nil了。
正确的如何修改呢?我们可以使用this/self 来实现:
copy functionHero.skill(self,addAttack) self.attack=self.attack+addAttack oneHero=Hero; oneHero.skill(oneHero,30) print(oneHero.attack)-->130
OK,这下可以了,但是self每次需要自己传,看着就麻烦,其实Lua也可以隐性调用self,我们在修改下:
copy functionHero:skill(addAttack) oneHero:skill(30) print(oneHero.attack)-->130
请注意上面 : 的使用,冒号可以在方法中添加一个额外的隐藏参数。 上面其实也看到了Hero.skill() 和Hero:skill()的区别。
二、类,将table作为自己的元表
例如上面的Hero例子,我们修改下:
copy Hero={} functionHero:new(o) o=oor{} setMetatable(o,self) self.__index=self returno end functionHero:skill(addAttack) self.attack=self.attack+addAttack oneHero=Hero:new{attack=90} oneHero:skill(10) print(oneHero.attack)-->100
创建一个新英雄的时候,oneHero将Hero设置为自己的元表,当oneHero:skill(10)的时候,在table oneHero中查找skill,没有找到后,会进一步搜索元表的__index。
所以等价于:getMetatable(oneHero).__index.skill(oneHero,10)
而getMetatable(oneHero) 是Hero,Hero.__index还是Hero
所以等价于Hero.skill(oneHero,10)
三、继承
例如:
copy Hero={attack=0} functionHero:injured(loseAttack) ifloseAttack>self.attackthenerror"notengouthattack"end self.attack=self.attack-loseAttack HumanHero=Hero:new() oneHero=HumanHero:new{attack=100} oneHero:skill(10) print(oneHero.attack)-->110
每个对象没有的方法都会去父类中查找(这里理解为父类),所以如果某个对象需要一些新的属性方法,只需要在该对象中实现就可以了。 总结
以上是内存溢出为你收集整理的COCOS2D-X Lua面向对象编程全部内容,希望文章能够帮你解决COCOS2D-X Lua面向对象编程所遇到的程序开发问题。
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