EventDispatch机制

EventDispatch机制,第1张

概述cocos2dx 3.x中的事件机制原理: 通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。             _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node); _globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清理掉当前存放的节点),真正有效的数据时排列好的:_nodePrior

cocos2dx 3.x中的事件机制原理:

通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。

_globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);


_globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清理掉当前存放的节点),真正有效的数据时排列好的:_nodePriorityMap。

首先遍历Scene下的所有子Layer(Node*),把子节点中比当前Layer优先级数值小的存放在_nodePriorityMap,接着清除子Layer中比当前Layer优先级小的节点,然后把当前节点放入_globalZOrderNodeMap 。

每个Node都有一个sortChildren *** 作,排列出来的就是根据Zorder,只要先处理比当前Layer深度优先的(Zorder),再处理当前layer,和小于或等于的Children——整个原理就跟二叉树中序遍历比较类似,判定条件是Zorder。

oID Eventdispatcher::visitTarget(Node* node,bool isRootNode){        int i = 0;    auto& children = node->getChildren();        auto childrenCount = children.size();        if(childrenCount > 0)    {        Node* child = nullptr;        // visit children zOrder < 0        for( ; i < childrenCount; i++ )        {            child = children.at(i);                        if ( child && child->getLocalZOrder() < 0 )                visitTarget(child,false);            else                break;        }                if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end())        {            _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);        }                for( ; i < childrenCount; i++ )        {            child = children.at(i);            if (child)                visitTarget(child,false);        }    }    else    {        if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end())        {            _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);        }    }    //递归的所有过程中只有根节点进入(Scene),事件的派发级是依据<span >_nodePriorityMap中的结果去派发</span>    if (isRootNode)    {        std::vector<float> globalZOrders;        globalZOrders.reserve(_globalZOrderNodeMap.size());                for (const auto& e : _globalZOrderNodeMap)        {            globalZOrders.push_back(e.first);        }                std::sort(globalZOrders.begin(),globalZOrders.end(),[](const float a,const float b){            return a < b;        });                for (const auto& globalZ : globalZOrders)        {            for (const auto& n : _globalZOrderNodeMap[globalZ])            {                _nodePriorityMap[n] = ++_nodePriorityIndex;            }        }                _globalZOrderNodeMap.clear();    }}
_nodePriorityIndex 为SceneGraPHPriority控制量,最后组合成从0到N不重复的数字队列,去标示每个Node,所有的Node具有不同的优先级。 总结

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