第二天掠过,不要在意细节。
第三天了,目前只搭了个hello world版本,而且换了三个版本,到现在仍旧不知道怎么开发游戏。
在上一篇文章搭建的基础上,分析一下结构。
抛开游戏不说,只谈b/s的b,顺着一开始的入口index.HTML页面。
眼前一个标准的H5页面
一个HTML5的新标签canvas,俩个Js文件。
打开第一个文件cocos2d/cocos2d-HTML5/CCBoot.Js2千多行代码,粗略从头读到尾巴,发现里边无非就是定义了一个cc的命名空间,当做全局变量对象,这个cc对象加了很多方法和属性。
代码一开始添加了一些常用的工具方法
比如
cc.newElement = function (x) { return document.createElement(x);};cc._addEventListener = function (element,type,Listener,useCapture) { element.addEventListener(type,useCapture);};
封装了新建元素结点和捕获事件监听的方法。
顺着下看,cc对象又挂了一个属性:game对象,对象里面挂了一些配置信息对象,从字面量看是一些帧速度,依赖包,引擎路径等配置。
还有一些方法比如说run,应该是游戏开始方法;
有个_initConfig应该是初始化游戏,比如引进依赖脚本,图片等。
最后在2184行有一句cc.game._initConfig();
然后回头看了下_initConfig();方法
原来里面是读取我们主目录下的project.Json文件,然后把project.Json的信息初始化合并进self.config,有点类似jquery插件开发的option有木有,比如说,project文件配置的Js脚本路径,引擎engineDir路径,模块名字等。并没有我想象那样一开始就加载文件……
ok,目前为止大概了解CCBoot.Js的作用了。定义了cc,然后初始化了一些配置信息。
接着看看inde.HTML引进的第二个文件main.Js
cc.game.onStart = function(){ var designSize = cc.size(480,800); var screenSize = cc.vIEw.getFrameSize(); if(!cc.sys.isNative && screenSize.height < 800){ designSize = cc.size(320,480); cc.loader.resPath = "res/normal"; }else{ cc.loader.resPath = "res/HD"; } cc.vIEw.setDesignResolutionSize(designSize.wIDth,designSize.height,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); //load resources cc.LoaderScene.preload(g_resources,function () { cc.director.runScene(new MyScene()); },this);};cc.game.run();
看到了熟悉的cc和里面挂在的game,onStart在这里被定义了,再回头看CCBoot.Js,在game对象里面被声明缺省为null,然后在run方法有调用到。
run: function (ID) { var self = this; var _run = function () { if (ID) { self.config[self.CONfig_KEY.ID] = ID; } if (!self._prepareCalled) { self.prepare(function () { self._prepared = true; }); } if (cc._supportRender) { self._checkPrepare = setInterval(function () { if (self._prepared) { cc._setup(self.config[self.CONfig_KEY.ID]); self._runMainLoop(); self._eventHIDe = self._eventHIDe || new cc.EventCustom(self.EVENT_HIDE); self._eventHIDe.setUserData(self); self._eventShow = self._eventShow || new cc.EventCustom(self.EVENT_SHOW); self._eventShow.setUserData(self); self.onStart(); clearInterval(self._checkPrepare); } },10); } }; document.body ? _run() : cc._addEventListener(window,'load',function () { this.removeEventListener('load',arguments.callee,false); _run(); },false); },
回到main.Js,看看onstart方法 里面一开始的size方法并且没有在CCBoot.Js里面定义,目测是在异步引进cocos2d各个模块下面定义的方法,打开cocos2d 库文件夹下面的模块,发现大部分方法和属性都是挂在cc对象下的。
回到onstart方法,
里面根据不同的窗口加载不同的res资源,在这里我们res目录确实也有对应两种大小的资源图片。
cc.LoaderScene.preload应该是加载该场景用到的资源文件并且显示场景
最后一行
cc.game.run();
会调用刚刚定义的onstart方法。如果把这行注释掉,刷新index.HTML,会发现很多脚本都没有加载进来,页面一片漆黑.看来动态加载场景的脚本是cocos2d-hmlt5的一个特点。
今天差不多这样了,共写了两篇文章。
赶今儿白天抽空研究一些游戏特点和API,做好铺垫,争取周末做点什么粗来。
碎觉……
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-HTML5入门第三天全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-HTML5入门第三天所遇到的程序开发问题。
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