cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析

cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析,第1张

概述/** * Sets the Resource root path. * @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead. */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::stri
 /**     *  Sets the Resource root path.     *  @deprecated Please use fileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.     */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE voID setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);    /**      *  Gets the Resource root path.     *  @deprecated Please use fileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead.      */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath(voID);


1、越来越多的API变化,怎么办?鉴于此,以后每次升级引擎的时候,在全局中搜索:CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE,这样子就可以看到那些API进行了修改。如果是在mac环境中,则可以继续查找结果中匹配的字符,比如某个API,直接搜索看看说明。这样子就能方便的切换新API,而不是经常跳转。



2、我终于明白引擎的运行完整路线了。

首先,通过director和scene的create和add分别完成资源创建和渲染树构造,之前一直漏掉了这句,现在已经补上了。可以去相关博客重新阅读。

接着,每次循环中执行cocos2d-x的引擎主线和轮询OpenGL的事件

 <span >		</span>director->mainLoop();           <span >	</span>glvIEw->pollEvents();

然后,mainLoop中完成drawScene和清理当前垃圾(未处理的内存要求开发自己去管理),drawScene主要完成了:

 // calculate "global" dt  计算时间切片    calculateDeltaTime();        // skip one flame when _deltaTime equal to zero. 是否跳过当前帧的绘制    if(_deltaTime < FLT_EPSILON)    {        return;    }    if (_openGLVIEw)  //轮询OpenGL的回调事件处理,可以看到目前是个空实现    {        _openGLVIEw->pollEvents();    }

进入平时主线相关的定时器刷新、事件的派发。
//tick before glClear: issue #533    if (! _paused)    {        _scheduler->update(_deltaTime);        _eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);    }


完了原本的数据处理之后开始进入图像渲染的工作流:

/* to avoID flickr,nextScene MUST be here: after tick and before draw.

     XXX: Which BUG is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */    if (_nextScene)    {        setNextScene();    }

1、setNextScene的工作内容和代码:根据是否需要切换场景完成场景切换相关:添加节点:执行完init()方法进入replaceScene后,在渲染树中,新旧场景是同时存在的 ,1.1、先清理旧场景,执行旧场景的清场 1.2 执行新场景的入场和入场后动作。我再次瞄了一下3.3、3.2、2.2.3和是一样的,我曾经因为听别人说先进入新场景进场再执行旧场景的退场(这可能是之前某个版本的BUG,现在不再去考究了)。大家记住,一定要自己看源码,要不然就不选开源引擎啦。

voID Director::setNextScene(){    bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr;    bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr;    // If it is not a Transition,call onExit/cleanup     if (! newIsTransition)     {         if (_runningScene)         {             _runningScene->onExitTransitionDIDStart();             _runningScene->onExit();         }          // issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too         // otherwise it might be leaked.         if (_sendCleanupToScene && _runningScene)         {             _runningScene->cleanup();         }     }    if (_runningScene)    {        _runningScene->release();    }    _runningScene = _nextScene;    _nextScene->retain();    _nextScene = nullptr;    if ((! runningIsTransition) && _runningScene)    {        _runningScene->onEnter();        _runningScene->onEnterTransitionDIDFinish();    }}

设置完场景,即挂载了当前的渲染树,就开始进入OpenGL的图像处理阶段:

//入栈,设置OpenGL的状态机,跟2D、3D切换相关,悲剧的是我没看懂,求大家一起来

pushmatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);


 // draw the scene    if (_runningScene)    {        //clear draw stats  3.3才有几这句,3.2是没有的    _renderer->clearDrawStats();       //render the scene    _runningScene->render(_renderer);       _eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);    }
绘制未变化或刚刚设置挂载的渲染树(在跟渲染相关时,我比较喜欢把scene成为渲染树,因为它就是rootNode,在游戏引擎为单窗口单线程中只有一个Scene)

//下面这段代码是完成d窗通知,因为其绘制永远在主渲染树之后,所以永远会遮盖当前的游戏主图像// draw the notifications node    if (_notificationNode)    {        _notificationNode->visit(_renderer,Mat4::IDENTITY,false);    }//设置deBUG状态下的OpenGL绘制信息,不影响游戏情节    if (_displayStats)    {        showStats();    }

接下来又是一句新代码:
 _renderer->render();

待续!!!绘制命令的执行。



首先得说一句:在2.x中OpenGL的绘制是使用立即模式绘制,所以才有SpriteBatchNode这个产物

立即模式下是直接在引擎的每个渲染节点中使用OpenGL的绘制命令,所以会有这样类似的代码:kmGLPushmatrix、kmGLPopMatrix 管理OpenGL的状态。

   kmGLPushmatrix();    // draw the scene    if (m_pRunningScene)    {        m_pRunningScene->visit();    }    // draw the notifications node    if (m_pNotificationNode)    {        m_pNotificationNode->visit();    }        if (m_bdisplayStats)    {        showStats();    }        kmGLPopMatrix();

但是这个是v2版本的代码。v3中使用的OpenGL 可以参考这个帖子: 点击打开链接

v3用的是显示列表模式(不再需要我们自己去使用OpenGL的命令,因为已经有封装好立即模式的DrawPrimitives了)


绘制完之后:

<span >	</span>_eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);//派发绘制结束的事件,在OpenGL绘制之后主线程回到cocos引擎中    <span >	</span>popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //回复原先的opengl状态

双缓冲,切换缓冲区,准备进入下一张画布的绘制。
// swap buffers    if (_openGLVIEw)    {        _openGLVIEw->swapBuffers();    }    if (_displayStats)    {        calculateMPF();    }
总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.3 RC 个人升级总结 Director的主线解析所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1008092.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-22
下一篇 2022-05-22

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存