Cocos2d-JS 项目接入AnySDK

Cocos2d-JS 项目接入AnySDK,第1张

概述前言 国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计、分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获利的案例望梅止渴,一边却需要花费三个月甚至半年的时间去做SDK接入。 前言

国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计、分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获利的案例望梅止渴,一边却需要花费三个月甚至半年的时间去做SDK接入。

本文以Cocos2d-Js项目作为示例,讲解如何集成AnySDK-Js。

一、创建Cocos2d-Js项目 1.1 基本需求: Cocos Code IDE Cocos2d-JS 1.2 新建项目

通过Cocos Code IDE创建一个Cocos JavaScript项目anysdkTest。

打开Cocos Code IDE,点击file->New->Cocos JavaScript Project

记得勾选在Add Native Code项。 点击Finish完成项目创建。接下来进入我们的主题,集成AnySDK-Js。

二、集成AnySDK

参考@L_404_2@

2.1 获取AnySDK Framework

首先,我需要下载anysdk框架包。下载地址:http://www.anysdk.com/downloads

选择AnySDK Framework for Js下载。

将下载下来的AnySDK_Framework_Js.zip文件解压,目录如下:

其中framework目录下,有三个版本的stl库。根据当前项目使用的stl库选取相应的stl库。

1 2 3 以Cocos2d-x框架为例,开发者可以在工程目录下jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置 如果此处设置的是 APP_STL := gnustl_static,则表示当前工程以gnu静态库的方式引入使用stl标准库,此时应选择集成protocols_gnustl_static这个文件夹中的框架资源。 反之,则应选择集成 protocols_stlport_static文件夹中的框架资源。
2.2 获取anysdk-Jsb绑定文件

下载AnySDK Framework for Js包后,解压,会有两个2.x和3.x的包,根据使用的Cocos2d-Js的版本,来选择相应的绑定文件。 src下面则是一个anysdkConst.Js文件,该文件是对应C++里面定义的枚举变量。(使用的时候,需要添加到project.Json里面)

3 4 5
"JsList" : [ "src/resource.Js" , "src/anysdkConst.Js" , "src/app.Js" ]

因为我们是使用Cocos2d-Js 3.x创建的项目,所有我们选择3.x的目录。

2.3 配置AnySDK Framework到项目中

拷贝anysdk framework stl库到protocols文件夹

首先,查看anysdkTest项目的frameworks/runtime-src/proj.androID/jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置。 如下图:

然后,进入anysdkTest项目的frameworks/runtime-src/proj.androID目录,新建protocols文件夹。根据上面查看到的stl类型,选取AnySDK_Framework_Js/framework/protocols_gnustl_static库,然后将该目录下的androID和include文件夹拷贝到protocols目录。

AnySDK_Framework_Js/framework/protocols_gnustl_static目录下的res文件,拷贝到proj.androID/res目录下,注意选择合并,避免文件覆盖

AnySDK_Framework_Js/3.x目录下的文件拷贝到proj.androID/Classes目录下

编辑proj.androID/jni/AndroID.mk文件

在LOCAL_SRC_fileS新增 两个文件: autoanysdkbindings.cpp 和 manualanysdkbindings.cpp,例:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 LOCAL_SRC_fileS := \ ../../Classes/protobuf-lite/Google/protobuf/io/coded_stream.cc \ ... ../../Classes/autoanysdkbindings.cpp \ ../../Classes/manualanysdkbindings.cpp \ JavaScript/Runtime_androID.cpp \ JavaScript/main.cpp

在LOCAL_C_INCLUDES 新增目录:protocols/androID 和 protocols/include,例:

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LOCAL_C_INCLUDES := \ $(LOCAL_PATH)/../../Classes/runtime \ $(LOCAL_PATH)/../../Classes/protobuf-lite \ $(LOCAL_PATH)/../protocols/androID \ $(LOCAL_PATH)/../protocols/include \ $(LOCAL_PATH)/../../Classes

新增 static lib, 例:

1
LOCAL_WHolE_STATIC_liBRARIES += PluginProtocolStatic

新增 modules, 例:

$(call import-module,protocols/androID)

增加ADK_MODulE_PATH:

3.x,修改 build-cfg.Json文件(也就是加上: "" ):

8
"ndk_module_path" :[ "../../Js-bindings" , "../../Js-bindings/external" , "../../Js-bindings/cocos2d-x" , "../../Js-bindings/cocos2d-x/cocos" , "../../Js-bindings/cocos2d-x/external" , "" ],

在proj.androID目录下新建libs文件夹,然后将AnySDK_Framework_Js/framework/protocols_gnustl_static/androID目录下的libPluginProtocol.jar拷贝到该目录下。

添加设置javaVM代码

编辑proj.androID/jni/JavaScript/main.cpp文件。如图:

配置AndroIDManifest.xml 添加框架需要的权限

5
<uses-permission androID:name= "androID.permission.INTERNET" /> <uses-permission androID:name= "androID.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" /> <uses-permission androID:name= "androID.permission.ACCESS_WIFI_STATE" /> <uses-permission androID:name= "androID.permission.RESTART_PACKAGES" /> <uses-permission androID:name= "androID.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES" />

在JAVA层初始化AnySDK Framework框架

首先找到游戏工程的主Activity,以Cocos2d-x引擎游戏为例,主Activity即是继承了cocos2dxActivity的Activity。 并在主Activity的onCreate()方法中新增如下代码来初始化AnySDK Framework:修改proj.androID/src/org/cocos2dx/JavaScript/AppActivity.java文件。

import com.anysdk.framework.PluginWrapper; @H_739_502@public @H_404_504@ class MainActivity extends Activity{ @H_404_504@protected @H_404_504@ voID onCreate(Bundle savedState){super.onCreate(savedState);PluginWrapper.init( @H_404_504@this); // for plugins}

重写Activity生命周期相关方法,代码如下:

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
@OverrIDe @H_404_504@ voID onActivityResult( int requestCode, int resultCode,Intent data){ super.onActivityResult(requestCode,resultCode,data); PluginWrapper.onActivityResult(requestCode,data); } @OverrIDe @H_404_504@ voID onResume() { super.onResume(); PluginWrapper.onResume(); } @OverrIDe @H_404_504@ voID onPause(){ PluginWrapper.onPause(); super.onPause(); } @OverrIDe @H_404_504@ voID onNewIntent(Intent intent) { PluginWrapper.onNewIntent(intent); super.onNewIntent(intent); }
2.4 配置anysdk-Jsb文件到项目中

修改runtime-src/Classes下的AppDelegate.cpp文件

在 sc->start(); 这一行之前 新增:

2
sc->addRegisterCallback(register_all_autoanysdkbindings); sc->addRegisterCallback(register_all_anysdk_manual);

并引用对应的头文件:

#include "Jsb_anysdk_auto.hpp"#include "Jsb_anysdk_manual.hpp"

修改结果如图:

在完成anysdk的集成后,我们需要为anysdk进行一些配,游戏管理、渠道、sdk管理等!

三、anysdk配置 3.1 工具下载安装

请开发者访问AnySDK下载页面下载 AnySDK开发组件

3.2 配置anysdk

参考配置AnySDK相关参数

1. 使用的开发者账号登陆AnySDK

已有账号的直接登录,没有的点击注册。(可以直接使用Cocoa china的账号)

2. 添加游戏

在此我添加了一个名叫test的游戏作为演示示例。

3. 配置渠道

在渠道管理界面我们可以为我们的游戏配置发布渠道,如图中的渠道列表:选取所需的渠道。

此处我选取了官网渠道。

你可以根据自己的项目需求,选取添加渠道。

4. 渠道增加SDK

配置好渠道后,我们接下来为该渠道增加SDK。可以在右侧的SDK分类列表选取所需要添加的SDK,如用户,广告,支付,分享,统计。

此处,选取了友盟推送和统计,及shareSDK的新浪微博分享!

你可以根据自己的项目需求,选取添加SDK。

5. 配置SDK参数

添加好SDK,我们需要为所添加的sdk配置参数。

如上图,在SDK列表选中SDK,然后在右侧的参数配置区配置参数。这些参数需要到各SDK的网站去申请。 比如:umeng,shareSDK。 在sdk网站上完成应用注册后,将获取到的appkey等信息,填入上图右侧的参数配置区。

四、AnySDK使用

AnySDK集成完成后,和AnySDK配置好后,我们来编写代码,使用我们要集成的SDK。 让我们回到我们的app.Js文件。

4.1. 初始化anysdk

在app.Js文件的合适位置加入下面代码,初始化anysdk。appKey等参数来自下图中红色区域

4
var appKey = "EDAB0B5C-81FD-7718-0484-D861196DA227" ; var appSecret = "76d97fcf7ef02e2e6aa487ab5821c0ca" ; var privateKey = "6ECF2C672E23435D637383C59851E363" ; var oauthLoginServer = "http://oauth.anysdk.com/api/OauthLoginDemo/Login.php" ;

4.2. 使用各个接口

首先要load plugin:

agent.loadALLPlugin();

获取各个插件:

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agent = anysdk.AgentManager.getInstance(); // init agent.init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer); // load agent.loadALLPlugin(); // get plugins user_plugin = agent.getUserPlugin(); iap_plugin = agent.getIAPPlugin(); share_plugin = agent.getSharePlugin(); ads_plugin = agent.getAdsPlugin(); social_plugin = agent.getSocialPlugin(); push_plugin = agent.getPushPlugin(); analytics_plugin = agent.getAnalyticsPlugin();

使用插件

20 21 22
onShareAction:function(IDx){ @H_404_504@if (share_plugin == null) { cc. log ( "share plugin was not loaded." ); @H_404_504@return ; } @H_404_504@switch (IDx){ @H_404_504@case share_operation.share:{ var info = { Title : "ShareSDK是一个神奇的SDK" , TitleUrl : "http://sharesdk.cn" , site : "ShareSDK" , siteUrl : " text : "ShareSDK集成了简单、支持如微信、新浪微博、腾讯微博等社交平台" , comment : "无" , } cc. log ( "share info:" +info+ "," +info[ "site" ]); share_plugin.share(info) //1 cc. log ( "will log event" ); analytics_plugin.logEvent( "share" ) //2 } break ; } }
使用share 插件分享信息。 使用统计插件,统计分享事件。 其他插件使用方法

详细的可以查看app.js。也可以AnySDK使用帮助。

参考 AnySDK Framework 2.0.0版本在cocos2d-x js中,支付、分享、广告等系统使用的各个接口。http://docs.anysdk.com/IapsystemJS

五、打包 & 测试

在完成AnySDK framework的集成,AnySDK 参数申请配置及sdk插件的使用代码的添加后。一切就绪,我们就可以使用AnySDK打包工具进行打包了。

5.1 打包

在打包之前,我们得先生成母包。母包就是我们集成了AnySDK framework和插件使用的Cocos2d-Js项目的AndroID平台的apk。

先生成母包

使用Cocos命令进行打包, *** 作如下:

2
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:~ zeroyang$ cd /Users/zeroyang/documents/cocos/anysdkTest IvenYangtekiMacBook-Pro-2:anysdkTest zeroyang$ cocos compile -p androID -m release

先打开终端,然后cd进入项目根目录,输入cocos compile -p androID -m release回车进行打包。

使用使用AnySDK打包工具进行打包,打包生成各个渠道的apk。 此处添加了官网渠道,开发者可以自行添加。

5.2 测试

打包好后,可以将测试手机通过USB连接到电脑,点击安装,将打包好的游戏安装到手机上。

图1:

图1是运行的测试界面。点击各菜单按钮使用各SDK插件。 如果没有打包该插件SDK,插件会加载失败。例如:我们可以在控制台看到如下信息:

1
user plugin was not loaded.

图2:

图2是点击分享菜单后,d出新浪微博分享按钮。因为我们添加了shareSDk和新浪微博的分享代码。 点击分享按钮,可以打开新浪微博分享界面分享消息。

我们前面添加了友盟的统计SDK,并自定义了分享事件analytics_plugin.logEvent("share")。我们打开友盟的应用统计管理网页可以查看到统计信息。

总结

本文讲解了,Cocos2d-Js如何集成AnySDK。包含Cocos-Js项目的创建,AnySDK framework的集成,渠道和SDK参数配置申请、SDK使用及打包。 开发者可以结合自身项目灵活选择,增减渠道,SDK打包。通过使用AnySDK你可以快速的开发出各个渠道的发布包。

完整代码

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-JS 项目接入AnySDK全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-JS 项目接入AnySDK所遇到的程序开发问题。

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