【cocos2d-x官方文档】cocos2d-x坐标系详解

【cocos2d-x官方文档】cocos2d-x坐标系详解,第1张

概述笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最 笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系

你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆:

在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到:

UI坐标系

iOS/AndroID/windows SDK中的通用UI坐标系:

起点坐标(x=0,y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增

详见下图

Direct3D坐标系

DirectX 使用left-handed Cartesian Coordinate

OpenGL和Cocos2d坐标系

Cocos2d-x/-HTML5/-iphone使用的坐标系和OpenGL的坐标系一样,名为“Right-handed Cartesian Coordinate Syste”。

在2D世界中,我们仅会使用x轴和y轴。所以在你的cocos2d游戏中:

起点坐标(x=0,y=0)位于左下角,这意味着屏幕位于 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最下方开始,由下向上渐增

下面这张图片有助于更好的阐述Cocos2d-x坐标:

一定要注意:通用UI坐标系和DirectX坐标系是不一样的。

Parent and Childrens

由于每个类都继承自CCNode(cocos2d-x的最顶层类),所以每个类都会默认有anchorPoint属性。 当我们在一个位置画一个的对象的时候,cocos2d-x会合并属性位置和anchorPoint。当然,当旋转一个对象时,cocos2d-x会围绕绕anchorPoint旋转的。

我们创建一个灰色父对象和一个蓝色子对象。设置父对象位置是ccp(100,100),子对象的anchor point位于圆心。

    CCSprite* parent = ::create("parent.png");    parent->setAnchorPoint(ccp(0, ));// Anchor Pointsetposition100));    addChildparent    //create child     child "child.png"    child0.5addChildchild);//add child sprite into parent sprite.

由于我们设置子对象的位置是ccp(0,0),父对象位置是ccp(100,100)。所以,子对象位置是:

![](http://www.cocos2d-x.org/attachments/1559/parent.jpeg)

锚点

作为例子,下面这个精灵有的锚点位于 ccp(0,0),位置位于ccp(0,0)。

这个矩形精灵将被放到它的父对象(layer)的左下角。

示例:

// create sprite sprite "bottomleft.png"spriteaddChildsprite);

在另一个例子中,我们会摆放一个坐标为ccp(0.5,0.5)的anchorPoint,以便您更好的理解锚点的相对值。

"center.png");

正如你从图中看出的,锚点取的不是像素值,此值的X和Y是相对于此节点的大小的。

获取可视区域大小,获取可视区域起点 vs 获取窗口大小 getVisibleSize getVisibleOrigin getWinSize VisibleSize(可视区域大小)会返回此点的OpenGL视图的可视区域大小。如果没有调用CCEGLVIEw::setDesignResolutionSize()的话,此值等于getWinSize的大小。 getVisibleOrigin(获取可视区域起点)会返回此点的OpenGL视图的可视区域起点。请移步Multi resolution support查看详情。 如何转换坐标 convertToNodeSpace:

举例,convertToNodeSpace用于tile-based的游戏,即有一个大地图。convertToNodeSpace会转换openGL触摸点转成.tmx 地图或者其他近似的坐标。

例子:

下面的图片会展现,node1的锚点(0,0),node2的锚点是(1,1)。

我们会调用CCPoint point = node1->convertToNodeSpace(node2->getposition()); 转换node2的屏幕坐标为node1的位置。结果是,node2的位置是(-25,-60).

convertToWorldspace:

convertToWorldspace(常量 CCPoint& nodePoint) 转换node坐标为SCREEN坐标。convertToWorldspace会经常返回你的精灵的SCREEn位置,如果你想捕获精灵的taps而且需要移动/缩放layer的时候,这可能非常有帮助。

CCPoint point  node1convertToWorldspacenode2getposition());

上面的代码会转换node2坐标为node2在屏幕上对应的坐标。

convertToWorldspaceAR

convertToWorldspaceAR返回相对锚点的位置:所以如果你的场景 – 根layer有一个锚点位于ccp(0.5f,0.5f)。- 默认的,convertToNodeSpaceAR应返回相对于屏幕中心的位置。

convertToNodeSpaceAR – 和convertToWorldspaceAR是一样的逻辑。

@H_404_257@ 示例代码:
CCSprite sprite1 "Closenormal.png"sprite12040thissprite1sprite2 cteatesprite2(-51sprite2 point1  sprite1convertToNodeSpace()); point2  point3 convertToNodeSpaceAR point4 convertToWorldspaceARcclog"position = (%f,%f)"point1.xypoint2point3point4);

结果:

position 25.00000060.000000)position 15.00000020.000000)
参考 Coordinate Systems (Direct3D 9) Windowsfrom Microsoft MSDN How to make a simple iphone game with cocos2d tutorialwritten by Ray Wenderlich 如何使用cocos2d制作一个简单的iphone游戏 Coordinate Systems of cocos2dx cocos2dx坐标系 原文链接: 【cocos2d-x官方文档】cocos2d-x坐标系详解,转发请注明来源! 总结

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