cocos2d-x openGL坐标系

cocos2d-x openGL坐标系,第1张

概述今天看3D模型动画代码中,发现用四元组来进行插值和旋转,了解了使用欧拉角做旋转会有万向锁的问题存在。但这个是建立在对模型坐标系进行旋转的基础上,于是又对OGL中矩阵变化的部分再次学习了一下。发现了一篇好文章,转发学习,留供查阅。 openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0,

今天看3D模型动画代码中,发现用四元组来进行插值和旋转,了解了使用欧拉角做旋转会有万向锁的问题存在。但这个是建立在对模型坐标系进行旋转的基础上,于是又对OGL中矩阵变化的部分再次学习了一下。发现了一篇好文章,转发学习,留供查阅。

openGL使用右手坐标

从左到右,x递增
从下到上,y递增
从远到近,z递增

OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。

世界坐标系以屏幕中心为原点(0,0)。你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。长度单位这样来定: 窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1)。
当前绘图坐标系是 绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的。当用glTranslatef(),glScalef(),glrotatef()对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后, 世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相 对当前绘图坐标系来讲的。

OpenGL中的6种坐标系:

1. Object or model coordinates
2. World coordinates
3. Eye (or Camera) coordinates
4. Clip coordinates
5. normalized device coordinates
6. Window (or screen) coordinates

从object coordainates到world coordinates再到camera coordinate的变换,在OPENGL中统一称为model-vIEw转换,初始化的时候,object coordinates和world coordinates还有camera coordinates坐标重合在原点,变换矩阵都为IDentity。model-vIEw matix转换points,vectorsd到camera坐标系。

在opengl编程中,有个困惑的问题,就是那个坐标系是不动的,我想是你想参考坐标系是不动的。比如我想建立了一个object,放到 camera坐标系中,这时,我以camera的原点为参考点。当然,我想看这个物体的时候,我就以object的原点为参考点,移动camera坐标系的原点,就可以看到object了。好像写了一堆废话,呵呵。

其中四种坐标经常要在程序中用到:世界坐标,物体坐标,设备坐标和眼坐标。

世界坐标是OpenGL中用来描述场景的坐标,Z+轴垂直屏幕向外,X+从左到右,Y+轴从下到上,是右手笛卡尔坐标系统。我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。
将物体放到场景中也就是将物体平移到特定位置、旋转一定角度,这些 *** 作就是坐标变换。OpenGL中提供了glTranslate*/glrotate*/glScale*三条坐标变换命令,利用OpenGL的矩阵运算命令,则可以实现任意复杂的坐标变换。

非常重要:OpenGL 中有一个坐标变换矩阵栈(ModelVIEw),栈顶就是当前坐标变换矩阵,进入OpenGL管道的每个坐标(齐次坐标)都会先乘上这个矩阵,结果才是对应点在场景中的世界坐标。OpenGL中的坐标变换都是通过矩阵运算完成的,与图形学课本的描述完全一致。要注意的是变换中的矩阵乘法是左乘,而矩阵乘法与算术乘法不同,不符合交换律(万一不明白去看矩阵代数书好了)。

glTranslate*(x,y,z):平移,参数为各轴向的移动量。
glrotate(d,x,z):旋转,第一个参数为转动的度数,后三个参数表明是否绕该轴旋转。通常x,z中只有一个为1,其余为0,用连续几条旋转命令完成复杂旋转。由于矩阵运算的左乘特点,旋转命令的顺序与旋转动作的顺序正好相反。

物体坐标是以物体某一点为原点而建立的“世界坐标”,该坐标系仅对该物体适用,用来简化对物体各部分坐标的描述。物体放到场景中时,各部分经历的坐标变换相同,相对位置不变,所以可视为一个整体,与人类的思维习惯一致。

眼坐标是以视点为原点,以视线的方向为Z+轴正方向的坐标系中的方向。OpenGL管道会将世界坐标先变换到眼坐标,然后进行裁剪,只有在视线范围(视见体)之内的场景才会进入下一阶段的计算。

同样的,有投影变换矩阵栈(Projection),栈顶矩阵就是当前投影变换矩阵,负责将场景各坐标变换到眼坐标,由所得到的结果是裁剪后的场景部分,称为裁剪坐标。前面提到过的视见体设定其实就是在建立该矩阵。

设备坐标:OpenGL 的重要功能之一就是将三维的世界坐标经过变换、投影等计算,最终算出它在显示设备上对应的位置,这个位置就称为设备坐标。在屏幕、打印机等设备上的坐标是二维坐标。值得一提的是,OpenGL可以只使用设备的一部分进行绘制,这个部分称为视区或视口(vIEwport)。投影得到的是视区内的坐标(投影坐标),从投影坐标到设备坐标的计算过程就是设备变换了。

矩阵栈切换:glMatrixMode(GL_MODELVIEWING或GL_PROJECTION);本命令执行后参数所指矩阵栈就成为当前矩阵栈,以后的矩阵栈 *** 纵命令将作用于它。

矩阵栈 *** 纵命令: glPushmatrix(); 当前矩阵入栈,这时矩阵栈将栈顶值压入栈。 glPopMatrix(); 栈顶出栈,通常与上一条命令配合使用。 glLoadIDentity(); 将栈顶设为不变矩阵(就是对角线全为1其它为0的那个)。 glMultMatrix(M);将栈顶T设为M·T。

总结

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