cocos2d学习之CCNode

cocos2d学习之CCNode,第1张

概述CCNode是所有能展示在屏幕上的cocos2d对象的基类。所有节点按照树形结构组织,并且通常以场景(CCScene)对象为根节点。常用的场景(CCScene),精灵(CCSprite),按钮(CCButton)都是节点的例证。CCNode处理转换,为其子节点提供坐标系统。任何CCNode以及子类都可以处理用户输入或者响应用户触摸(从它继承自CCResponder就能看出来)。 下面谈一下坐标系统

CCNode是所有能展示在屏幕上的cocos2d对象的基类。所有节点按照树形结构组织,并且通常以场景(CCScene)对象为根节点。常用的场景(CCScene),精灵(CCSprite),按钮(CCbutton)都是节点的例证。CCNode处理转换,为其子节点提供坐标系统。任何CCNode以及子类都可以处理用户输入或者响应用户触摸(从它继承自CCResponder就能看出来)。

下面谈一下坐标系统以及定位。在CCNode的坐标系统中,坐标点通过position属性值来设置。点度量提供了一个处理不同屏幕密度的方法。例如,在视网膜屏上,一个点等同于两个像素;在非视网膜屏上一个点等同于一个像素。使用positionType这个属性,可以指定节点位置如何被解释。例如,设置节点位置类型为CCpositionTypenormalized,当节点位置属性值为(0.5,0.5)时,该节点将会被放置在父容器的中间位置.

CCNode的属性:

@property (nonatomic,assign) BOol paused//如果为真,则没有回调函数被调用,没有动作会被执行

@H_419_18@





节点的锚点在节点位置的比例,比如说一个节点的坐标为(0,0),宽高各为100,那么当它的锚点坐标为(50,50)的时候,anchorPoint_.x = 0.5,anchorPoint_.y = 0.5。



@H_419_18@- (CGRect)boundingBox//返回节点的碰撞框。由坐标和宽高组成。这个值会随着节点的旋转和缩放而改变


CCNode的方法

@H_419_18@+ (ID)node//创建一个节点

@H_419_18@- (ID)init//实例化一个节点

@H_419_18@- (voID)addChild:(CCNode *)node//添加一个子节点 z-order为0 当被加入正在运行的节点时,onEnter’ and ‘onEnterTransitionDIDFinish方法会被立即调用

@H_419_18@nodez:(NSInteger)z// 添加一个子节点 指定z值

zname:(Nsstring *)name//添加一个子节点 指定z值和名字tag

- (voID)removeFromParent//将自身从父容器中移除 并清除该节点注册的所有动作

- (voID)removeFromParentAndCleanup:(BOol)cleanup//将自身从父容器中移除 并决定是否清除该节点注册的所有动作

- (voID)removeChild:(CCNode *)child//移除某个子节点 并清除子节点的相关动作 该方法为检测参数节点是否是本节点的子节点

cleanup:(BOol)移除某个子节点 并决定是否清除子节点的相关动作

- (voID)removeChildByname:(Nsstring *)name//通过名字移除某个子节点 并清除节点的相关动作

name通过名字移除某个子节点 并决定是否清除节点的相关动作

- (voID)removeAllChildren//移除所有子节点 并清除子节点的动作

- (voID)removeAllChildrenWithCleanup:(BOol)cleanup移除所有子节点 并决定是否清除子节点的动作

- (CCNode *)getChildByname:(Nsstring *)recursively:(bool)isRecursive//是否递归寻找名字匹配的子节点,如果为真,则会一直递归寻找下去(子节点寻找子节点);如果为假,则立即返回匹配的子节点

- (BOol)hitTestWithWorldPos:(CGPoint)pos//检测给出的位置点是否在节点内

- (voID)onEnter//当节点进入舞台的时候触发的事件

- (voID)onEnterTransitionDIDFinish//当节点进入舞台,并且伴随的动画结束的时候

- (voID)onExit//当节点离开舞台的时候触发的事件

- (voID)onExitTransitionDIDStart//当节点离开舞台,并伴随有动画,在动画的开始的时候触发的事件

- (CCAction *)runAction:(CCAction *)action//执行一个动作,并返回该动作 该节点成为动作的目标

- (voID)stopAllActions//把正在运行的动作列表上的动作全部移除

- (voID)stopAction:(CCAction *)action//把正在运行的动作列表上的某个动作移除

- (voID)stopActionByTag:(NSInteger)tag//通过tag值把正在运行的动作列表上的某个动作移除

- (CCAction *)getActionByTag:(NSInteger)tag//根据tag值获得某个动作

- (NSUInteger)numberOfRunningActions//正在运行动作的个数

- (CCTimer *)scheduleBlock:(CCTimerBlock)blockdelay:(CCTime)delay//一段时间后执行代码块

- (CCTimer *)schedule:(SEL)sinterval:(CCTime)seconds//隔一段时间执行方法 如果seconds为0,则每帧都执行

- (CCTimer *)schedule:(SEL)selectorinterval:(CCTime)intervalrepeat:(NSUInteger)repeatdelay:(CCTime)delay//重复执行方法repeat+1次,每次执行前会等待delay个时间

- (CCTimer *)scheduleOnce:(SEL)selectordelay//在一段时间之后执行一个方法 只执行一次

- (voID)unschedule:(SEL)selector//终止执行某个方法

- (voID)unscheduleAllSelectors//终止执行所有方法

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d学习之CCNode全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d学习之CCNode所遇到的程序开发问题。

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