在Unity中,可以使用ApplicationOpenURL()函数来实现超链接跳转。这个函数可以打开给定的URL地址。可以通过在某个按钮的OnClick()事件中调用这个函数来实现跳转。
具体实现方式如下:
在Unity中添加一个按钮,将其与脚本相关联。
在脚本中添加一个函数,在该函数中调用ApplicationOpenURL()函数,并将要跳转的URL地址作为参数传入。
在按钮的OnClick()事件中调用刚才添加的函数。
因为unit50的版本的原因,现在的text控件与之前版本的有了一些差异,接下来我们就来介绍如何在新版本的unity中修改及显示Text的值。ps:unity50对中文的支持较之前版本已经好多了。
第一步,首先在层级框中创建一个text对象。如图所示我们会发现text不像之前版本一样单独存在而是作为Canvas的子对象存在的。
第二步,双击script文件进入脚本编辑器
第三步,在相应的位置写如下代码:
C#代码:使用C#代码前需要通过using UnityEngineUI;导入相应类库,格外注意代码中的方法是GetComponent()而不是GetComponents()。
或者
JS代码:使用JS代码前需要通过import UnityEngineUI;导入相应的类库,格外注意代码中的方法是GetComponent()而不是GetComponents()。
Unity可以通过GetChild功能快速获取到物体或子物体的。
*** 作步骤:
1、打开Unity,新建一个工程;
2、在场景中,新建一个“GameObject”,在其下再新建一个“Cube”和“Sphere”,适当调整页面的布局;
3、把“GameObject”下的子物体“Sphere”隐藏;
4、在工程中,新建一个脚本“GetChildTest”,双击脚本或者右键“OpenC#Project”打开脚本;
5、在“GetChildTest”脚本上编写代码,首先设置一个变量获取对象,然后在Update函数里按下“A”键,打印第一个子物体的名称,按下“S”键,打印第二个子物体的名称,并显示该物体;
6、脚本编译正确,回到Unity界面,把脚本赋给“GameObject”,并把“GameObject”赋给脚本对应变量;
9、运行场景,按下“A”“S”键,控制台console打印信息,并且“Sphere”显示就可以了。
1,如果只是要不定期取一下这个数值,调用scrollViewgetScrollY(),如果是横向的scrollView,换成X。
2,如果要随时使用这个值,例如正在scroll过程中,其他控件要随着卷动的位置变化,需要继承一下并且重载onScrollChanged(int, int, int, int),这样每个scroll动作,都会被调用,告知当前scroll的位置以及上一次的位置。如果是横向,那么参数1,3起作用,纵向为2,4
感觉你的问题应该有更直接的办法,一是不太懂你的意思,比如你具体是要实现怎样的功能?为什么要根据XY计算,难道同样的装备随机次数不同,power计算也不同? 第一、第二个装备又是什么意思?理论上应该限定总的可装备上限,比如一共就可以装备三个东西,那么你自然需要定义一个三个元素的数组了。如果每个装备名称对应的xy是固定的话,计算power似乎没意义了,还不如把power参数和装备写在一起,而你只要随机xy来取不同装备就行了吧。
以下顺带讲一下写入数据的办法。
(不好意思我用的是JS,语法上转换一下就行了。)
不用playerprefs的方法是:
新建一个类,这个类里面定义你要储存在磁盘上的变量,最后把这个类写成dat文件(binary文件),这样这个类里的数据就写在磁盘上了,以后你就可以随时调取、更新所存储的数据了。
(1)编程时你要用到几个基本的包:
import System;
import SystemRuntimeSerializationFormattersBinary; //用来写binary文件
import SystemIO; //基本的输入输出
详细的你还可以去查net 的MSDN 参考。
(2)你要自定义一个类用来规定数据,比如:
Class GameData {
var itemID:int;
var power:float;
}
(3)你还需要一个实例化的脚本(比如命名成,GameDataManager ),把这个脚本放在一个场景中GameObject上就可以了,这个脚本用来实际 *** 作读取和写入。把这个类做成一个Singleton,就是说仅在整个游戏刚启动时初始化一个静态的实例,而且在此后的场景退出时都不要清除,这样可以避免反复覆盖读取和存储数据的风险。比如:
static var instance:GameDataManager;
Awake() {
if(instance == null){ //当前场景中没有其他实例化的脚本,
DontDestroyOnLoad(gameObject); //那么说现在本脚本是唯一的实例,所以不要销毁
instance = this; //把唯一的静态指针指向自己。
}else if(instance != this){
Destroy(gameObject); //当前场景中已经有了其它实例!说本脚本是重复的实例,销毁!
}
}
(4)接下来要判断是否已经存在先前的存档binary文件,如果没有,就需要初始化一个GameData类。
var myGameData:GameData;
function Start () {
myGameData= Load(); //此处Load()是脚本后面定义的一个读取binary文件Dat的方法
if(myGameData== null){ // 如果没有读取到文件,就初始化一个新的数据类
myGameData= new GameData();
myGameDatapower= 999; // 数据初始化,这里你可以自定义更复杂的方法或算法
Save(); //写入数据,此处Save()也是后面定义的一个存储binary文件Dat的方法
}
}
(5)具体完成Load() 和 Save()方法:
function Save (){
var bFile:BinaryFormatter;
var file:FileStream;
bFile = new BinaryFormatter();
file = FileCreate(ApplicationpersistentDataPath + "/GameDatadat"); //在系统默认应用程序路径创建Dat文件
bFileSerialize(file, currentGameData); // 写入数据
fileClose(); //完成文件
}
function Load ():GameData{
var bFile:BinaryFormatter;
var file:FileStream;
var loadData:GameData;
if(FileExists(ApplicationpersistentDataPath + "/GameDatadat")){//判断dat文件是否存在
bFile = new BinaryFormatter();
file = FileOpen(ApplicationpersistentDataPath +"/GameDatadat", FileModeOpen);//打开系统默认路径中的Dat文件
loadData = bFileDeserialize(file) as GameData; //获取读取到的数据
fileClose();//关闭文件
}
return loadData; //返回获取到的数据类
}
最后,如果你英文过的去,unity的官方网站上有全套视频,其中一个章节就是讲解如何存储数据的!不过前提是你得会 夫安 七一昂,否则视频可能看不了。今年封的更严了,国情你懂的,
如果在使用Unity包管理器时遇到无法获取授权代码的问题,可以尝试以下几个步骤:
1 确认Unity版本是否为最新版本。旧版本可能会出现此问题。
2 确认您的Unity账户与打开的Unity项目链接是否出现问题。尝试在Unity编辑器中登录您的Unity账户,然后重新启动Unity项目。
3 确认您的网络连接是否正常。无法连接到Unity服务器可能会导致此问题。
4 尝试在Unity编辑器中手动获得授权代码。在Unity编辑器中,选择“帮助”>“检查更新”,然后单击“获得授权代码”。按照提示进行 *** 作。
5 如果以上步骤仍然无法解决问题,可以尝试从Unity官方网站下载所需的包,并手动导入到Unity项目中。
如果仍然不能解决问题,你可以联系Unity的技术支持获取帮助。
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