先上效果图:
650) this.width=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="psb.jpg" alt="wKiom1Rqqo7jT37vAAB8uJUMC70224.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/53/89/wKiom1Rqqo7jT37vAAB8uJUMC70224.jpg">
借鉴了[Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法]。
但这个方法在Quick-Cocos3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。
百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:
[关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题]
发现4楼的仁兄的回复有亮点:
[如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?]
点进去一看,内容是这样的:
“坐标变化的解决了,将附件gray.vsh 中的CC_MVPMatrix 改为 CC_PMatrix 即可 ”
我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。
经过分析,发现原因在addGray方法([Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法])的27行:
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccpositionTexturecolor_vert,pszFragSource);
ccpositionTexturecolor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_positionTexturecolor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(positionTexturecolor)且是针对顶点的(.vert)。
它的内容是:
constchar*ccpositionTexturecolor_vert=STRINGIFY(attributevec4a_position;attributevec2a_texCoord;attributevec4a_color;\n#ifdefGL_ES\nvaryinglowpvec4v_fragmentcolor;varyingmediumpvec2v_texCoord;\n#else\nvaryingvec4v_fragmentcolor;varyingvec2v_texCoord;\n#endif\nvoIDmain(){gl_position=CC_MVPMatrix*a_position;v_fragmentcolor=a_color;v_texCoord=a_texCoord;});
咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_positionTexturecolor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_positionTexturecolor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。
那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯?
constGLchar*pszVertSource= "attributevec4a_position;\n\ attributevec2a_texCoord;\n\ attributevec4a_color;\n\ \n#ifdefGL_ES\n\n\ varyinglowpvec4v_fragmentcolor;\n\ varyingmediumpvec2v_texCoord;\n\ \n#else\n\n\ varyingvec4v_fragmentcolor;\n\ varyingvec2v_texCoord;\n\ \n#endif\n\n\ voIDmain()\n\ {\n\ gl_position=CC_PMatrix*a_position;\n\ v_fragmentcolor=a_color;\n\ v_texCoord=a_texCoord;\n\ }";pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVertSource,pszFragSource);
经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是:
pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccpositionTexturecolor_noMVP_vert,pszFragSource);
原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_positionTexturecolor_noMVP.vert。
最后附上实现灰化功能的全部代码。
C++部分,将此方法导出给lua用:
voIDsetGray(Node*node){USING_NS_CC;do{ constGLchar*pszFragSource= "#ifdefGL_ES\n\ precisionmediumpfloat;\n\ #endif\n\ uniformsampler2Du_texture;\n\ varyingvec2v_texCoord;\n\ varyingvec4v_fragmentcolor;\n\ voIDmain(voID)\n\ {\n\ //ConverttogreyscaleusingNTSCweightings\n\ vec4col=texture2D(u_texture,v_texCoord);\n\ floatgrey=dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));\n\ gl_Fragcolor=vec4(grey,grey,col.a);\n\ }"; GLProgram*pProgram=newGLProgram(); pProgram->initWithByteArrays(ccpositionTexturecolor_noMVP_vert,pszFragSource); node->setGLProgram(); CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}while(0);}
lua部分:
--不进行灰化的对象特有的方法displayUtil.List_DONT_GRAY={ "getSprite",--Progresstimer "setString",--Label}--判断能否灰化functiondisplayUtil.cangray(node) fori,vinipairs(displayUtil.List_DONT_GRAY)do ifnode[v]then returnfalse end end returntrueend--灰化对象functiondisplayUtil.setGray(node,v) iftype(node)~="userdata"then printError("nodemustbeauserdata") return end ifv==nilthen v=true end ifnotnode.__isGray__then node.__isGray__=false end ifv==node.__isGray__then return end ifvthen ifdisplayUtil.cangray(node)then --调用C++的setGray方法 setGray(tolua.cast(node,"cocos2d::Node")) -- --localglProgram=node:getGLProgram() --node:setGLProgram(glProgram) --node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_position,cc.VERTEX_ATTRIB_position) --node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_color,cc.VERTEX_ATTRIB_color) --node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS) --不知道为什么下面2行一定要写 node:getGLProgram():link() node:getGLProgram():updateUniforms() end --children localchildren=node:getChildren() ifchildrenandtable.nums(children)>0then --遍历子对象设置 fori,vinipairs(children)do ifdisplayUtil.cangray(v)then displayUtil.setGray(v) end end end else displayUtil.removeGray(node) end node.__isGray__=vend--取消灰化functiondisplayUtil.removeGray(node) iftype(node)~="userdata"then printError("nodemustbeauserdata") return end ifnotnode.__isGray__then return end ifdisplayUtil.cangray(node)then localglProgram=cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram( "ShaderpositionTexturecolor_noMVP") node:setGLProgram(glProgram) --glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_position,cc.VERTEX_ATTRIB_position) --glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_color,cc.VERTEX_ATTRIB_color) --glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS) --不知道为什么下面2行不能写,写了会出问题 --glProgram:link() --glProgram:updateUniforms() end --children localchildren=node:getChildren() ifchildrenandtable.nums(children)>0then --遍历子对象设置 fori,vinipairs(children)do ifdisplayUtil.cangray(v)then displayUtil.removeGray(v) end end end node.__isGray__=falseend
怎么使用不用我多说了吧。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法全部内容,希望文章能够帮你解决Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法所遇到的程序开发问题。
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