Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法

Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法,第1张

概述先上效果图: 借鉴了[Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法]。 但这个方法在Quick-Cocos3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。 百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有: [关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题] 发现4楼的仁兄的回复有亮点: [如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?] 点进

先上效果图:

650) this.width=650;" src="http://img.jb51.cc/vcimg/static/loading.png" title="psb.jpg" alt="wKiom1Rqqo7jT37vAAB8uJUMC70224.jpg" src="http://s3.51cto.com/wyfs02/M00/53/89/wKiom1Rqqo7jT37vAAB8uJUMC70224.jpg">


借鉴了[Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法]


但这个方法在Quick-Cocos3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。

百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有:

[关于Sprite的setShaderProgram后坐标改变的问题]

发现4楼的仁兄的回复有亮点:

[如何在Cocos2d-x 3.0中使用opengl shader?]

点进去一看,内容是这样的:

“坐标变化的解决了,将附件gray.vsh 中的CC_MVPMatrix 改为 CC_PMatrix 即可 ”


我估计应该是位置转换的矩阵问题吧,gray.vsh是什么下面会说到。


经过分析,发现原因在addGray方法([Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法])的27行:

pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccpositionTexturecolor_vert,pszFragSource);


ccpositionTexturecolor_vert是什么呢?它存放在cocos/renderer下,名为ccShader_positionTexturecolor.vert。它的作用是……以在下的理解,是一个shader方法(ccShader),关于位置、材质与颜色的(positionTexturecolor)且是针对顶点的(.vert)。

它的内容是:

constchar*ccpositionTexturecolor_vert=STRINGIFY(attributevec4a_position;attributevec2a_texCoord;attributevec4a_color;\n#ifdefGL_ES\nvaryinglowpvec4v_fragmentcolor;varyingmediumpvec2v_texCoord;\n#else\nvaryingvec4v_fragmentcolor;varyingvec2v_texCoord;\n#endif\nvoIDmain(){gl_position=CC_MVPMatrix*a_position;v_fragmentcolor=a_color;v_texCoord=a_texCoord;});


咦,发现有一个熟悉的面孔-“CC_MVPMatrix”。其实上面说到的gray.vsh的内容就是ccShader_positionTexturecolor.vert大括号括住的部分。那我将ccShader_positionTexturecolor.vert的CC_MVPMatrix改为CC_PMatrix是否就能解决灰化后对象的位置问题呢?答案是否定的,这样改会影响其他对象(例如文本)的定位。

那我再定义一个GLchar传到pProgram->initWithVertexShaderByteArray的第一个参数不就得咯?

constGLchar*pszVertSource=	"attributevec4a_position;\n\	attributevec2a_texCoord;\n\	attributevec4a_color;\n\	\n#ifdefGL_ES\n\n\	varyinglowpvec4v_fragmentcolor;\n\	varyingmediumpvec2v_texCoord;\n\	\n#else\n\n\	varyingvec4v_fragmentcolor;\n\	varyingvec2v_texCoord;\n\	\n#endif\n\n\	voIDmain()\n\	{\n\		gl_position=CC_PMatrix*a_position;\n\		v_fragmentcolor=a_color;\n\		v_texCoord=a_texCoord;\n\	}";pProgram->initWithVertexShaderByteArray(pszVertSource,pszFragSource);


经实践证实是可行的。其实有个更简单的方法,就是:

pProgram->initWithVertexShaderByteArray(ccpositionTexturecolor_noMVP_vert,pszFragSource);


原来cocos/renderer下有个文件叫ccShader_positionTexturecolor_noMVP.vert。



最后附上实现灰化功能的全部代码。


C++部分,将此方法导出给lua用:

voIDsetGray(Node*node){USING_NS_CC;do{	constGLchar*pszFragSource=			"#ifdefGL_ES\n\			precisionmediumpfloat;\n\			#endif\n\			uniformsampler2Du_texture;\n\			varyingvec2v_texCoord;\n\			varyingvec4v_fragmentcolor;\n\			voIDmain(voID)\n\			{\n\			//ConverttogreyscaleusingNTSCweightings\n\			vec4col=texture2D(u_texture,v_texCoord);\n\			floatgrey=dot(col.rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));\n\			gl_Fragcolor=vec4(grey,grey,col.a);\n\			}";	GLProgram*pProgram=newGLProgram();	pProgram->initWithByteArrays(ccpositionTexturecolor_noMVP_vert,pszFragSource);	node->setGLProgram();	CHECK_GL_ERROR_DEBUG();}while(0);}


lua部分:

--不进行灰化的对象特有的方法displayUtil.List_DONT_GRAY={	"getSprite",--Progresstimer	"setString",--Label}--判断能否灰化functiondisplayUtil.cangray(node)	fori,vinipairs(displayUtil.List_DONT_GRAY)do		ifnode[v]then			returnfalse		end	end	returntrueend--灰化对象functiondisplayUtil.setGray(node,v)	iftype(node)~="userdata"then		printError("nodemustbeauserdata")		return	end	ifv==nilthen		v=true	end	ifnotnode.__isGray__then		node.__isGray__=false	end	ifv==node.__isGray__then		return	end	ifvthen		ifdisplayUtil.cangray(node)then	--调用C++的setGray方法			setGray(tolua.cast(node,"cocos2d::Node"))			--			--localglProgram=node:getGLProgram()			--node:setGLProgram(glProgram)			--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_position,cc.VERTEX_ATTRIB_position)			--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_color,cc.VERTEX_ATTRIB_color)			--node:getGLProgram():bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)			--不知道为什么下面2行一定要写			node:getGLProgram():link()			node:getGLProgram():updateUniforms()		end		--children		localchildren=node:getChildren()		ifchildrenandtable.nums(children)>0then			--遍历子对象设置			fori,vinipairs(children)do				ifdisplayUtil.cangray(v)then					displayUtil.setGray(v)				end			end		end	else		displayUtil.removeGray(node)	end	node.__isGray__=vend--取消灰化functiondisplayUtil.removeGray(node)	iftype(node)~="userdata"then		printError("nodemustbeauserdata")		return	end	ifnotnode.__isGray__then		return	end	ifdisplayUtil.cangray(node)then		localglProgram=cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram(			"ShaderpositionTexturecolor_noMVP")		node:setGLProgram(glProgram)		--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_position,cc.VERTEX_ATTRIB_position)		--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_color,cc.VERTEX_ATTRIB_color)		--glProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_name_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS)		--不知道为什么下面2行不能写,写了会出问题		--glProgram:link()		--glProgram:updateUniforms()	end	--children	localchildren=node:getChildren()	ifchildrenandtable.nums(children)>0then		--遍历子对象设置		fori,vinipairs(children)do			ifdisplayUtil.cangray(v)then				displayUtil.removeGray(v)			end		end	end	node.__isGray__=falseend


怎么使用不用我多说了吧。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法全部内容,希望文章能够帮你解决Quick-cocos(3.2) 将对象(包括子对象)变灰的方法所遇到的程序开发问题。

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