unity uitoggle怎么刷新状态

unity uitoggle怎么刷新状态,第1张

一:使用步骤——创建一个checkboxes

1首先在UI Root下建立一个Sprite,设置一张贴图,当作按钮的背景。

然后为其添加碰撞组件和Toggle组件

2为第一个Sprite建立一个子Sprite,设置一张,当作选中的标识。

将其调整到适当的位置。

3选择第一个Sprite的UIToggle组件

为State Transition中的Sprite设置对象,即刚才添加的子Sprite。

以上便创建了一个checkboxes。

二:创建一个radio button groups

1将上面创建的checkboxes复制3个。

2将UIToggle中的Group属性,都改为同一个数字,但不能是0。

注意:UIToggle中的Starting State如果勾选的话初始状态则为选择状态。

Unity可以通过GetChild功能快速获取到物体或子物体的。

*** 作步骤:

1、打开Unity,新建一个工程;

2、在场景中,新建一个“GameObject”,在其下再新建一个“Cube”和“Sphere”,适当调整页面的布局;

3、把“GameObject”下的子物体“Sphere”隐藏;

4、在工程中,新建一个脚本“GetChildTest”,双击脚本或者右键“OpenC#Project”打开脚本;

5、在“GetChildTest”脚本上编写代码,首先设置一个变量获取对象,然后在Update函数里按下“A”键,打印第一个子物体的名称,按下“S”键,打印第二个子物体的名称,并显示该物体;

6、脚本编译正确,回到Unity界面,把脚本赋给“GameObject”,并把“GameObject”赋给脚本对应变量;

9、运行场景,按下“A”“S”键,控制台console打印信息,并且“Sphere”显示就可以了。

在Unity中,可以使用InputGetMouseButtonDown()函数来获取当前鼠标拖拽的物体。该函数会返回一个bool值,如果鼠标按下,则返回true,否则返回false。可以在if语句中使用这个函数,来判断鼠标是否按下,如果按下,就可以获取当前鼠标拖拽的物体。除了使用InputGetMouseButtonDown()函数外,还可以使用raycast来检测鼠标拖拽的物体,从而获取当前鼠标拖拽的物体。

unity引擎的toggle组件可以用来微调房间中的灯光亮度步骤如下:

1、在场景中选择添加光线。

2、选择添加阳光,调整位置和角度就可以了。Unity,又称Unity3D,是一款由UnityTechnologies研发的跨平台2D/3D游戏引擎。

效果图,素材是网上随便拉的

这是运行后的Hierarchy的界面,其中最下面的Item是放在摄像机不能拍到的位置,当做预设体,每个Item都有Toggle组件,在Grid上有Toggle Group 组件,并且将Itme上的Toggle组件中Group设置为Grid,这实现了点了一个之后,其他不会高亮。Grid上有组件 Grid Layout Group,该组件实现了当创建Item,并且将父物体设置为Grid后能够自动排版

这里我们需要写三个类,一个是自己捏造的数据类,放在Item上获取各种UI的类,还有能够创建Item并且能够对Item进行管理的类

public class ItemData//这个类存放的是数据

{

public int _starNum;//星星的数量(本来是想找星星的,现在就随便将就一下)

public string _icon;//这是名字

public string _itemName;//关卡的名字

public string _itemNum;//第几关

}

item上的类,用来获取item上的UI控件

public class Item : MonoBehaviour

{    

public Image _star1;    

public Image _star2;    

public Image _star3;    

public Image _icon;    

public Text _levelNum;    

public Text _levelName;    

void initializeItem()    

{        

_star1 = transformFind("StarGroup/star1")GetComponent<Image>();       

 _star2 = transformFind("StarGroup/star2")GetComponent<Image>();        

_star3 = transformFind("StarGroup/star3")GetComponent<Image>();

 _icon = transformFind("Icon")GetComponent<Image>();        

_levelName = transformFind("Levelname/name")GetComponent<Text>();        

_levelNum = transformFind("Levelname/Lv")GetComponent<Text>();

}

void Awake()

{

initializeItem();

}

}

这是个管理Item创建的类

public class MainMgr : MonoBehaviour 

{    

GameObject item;    

Transform Parent;    //这里需要得到Gird的Transform

List<ItemData> dataGroup = new List<ItemData>();   

void Awake()    

{        

CreateData();        

item = transformFind("Item")gameObject;        //获得一开始放在摄像机外的游戏对象,当做预设体

Parent = transformFind("Grid");    //保存Gird的Transform

}    

void CreateData()    //创建自己捏造的数据

{       

 dataGroupClear();//确保这个List没有其他数据        

ItemData itemdata = new ItemData();        

itemdata_icon = "1 (5)";       

itemdata_itemName = "小树林";        

itemdata_itemNum = "第一关";        

itemdata_starNum = 3;        

dataGroupAdd(itemdata);        

ItemData itemdata1 = new ItemData();        

itemdata1_icon = "1 (7)";        

itemdata1_itemName = "沼泽";       

 itemdata1_itemNum = "第二关";        

itemdata1_starNum = 1;        

dataGroupAdd(itemdata1);        

ItemData itemdata2 = new ItemData();        

itemdata2_icon = "1 (15)";        

itemdata2_itemName = "山海关";        

itemdata2_itemNum = "第三关";       

itemdata2_starNum = 1;        

dataGroupAdd(itemdata2);        

ItemData itemdata3 = new ItemData();        

itemdata3_icon = "1 (12)";        

itemdata3_itemName = "墓地";        

itemdata3_itemNum = "第四关";        

itemdata3_starNum = 2;        

dataGroupAdd(itemdata3);       

 ItemData itemdata4 = new ItemData();        

itemdata4_icon = "1 (32)";        

itemdata4_itemName = "神殿";       

 itemdata4_itemNum = "第五关";       

 itemdata4_starNum = 3;        

dataGroupAdd(itemdata4);        

ItemData itemdata5 = new ItemData();        

itemdata5_icon = "1 (25)";        

itemdata5_itemName = "天庭";        

itemdata5_itemNum = "第六关";        

itemdata5_starNum = 2;        

dataGroupAdd(itemdata5);        

ItemData itemdata6 = new ItemData();        

itemdata6_icon = "1 (30)";        

itemdata6_itemName = "心魔";        

itemdata6_itemNum = "第七关";        

itemdata6_starNum = 3;        

dataGroupAdd(itemdata6);   

 }    

GameObject tempItem; //创建临时的游戏对象   

void CreateTempItem()    //创建Item

{        

if (dataGroup != null)       //当这个List不为空时

{            

for (int i = 0; i < dataGroupCount; i++)            //循环创建Item

{                

tempItem = Instantiate(item) as GameObject;          //创建Item并且获取到这个游戏对象     

 tempItemtransformlocalPosition = Vector3zero;                //将其位置,缩放大小,旋转角度初始化

tempItemtransformlocalRotation = new Quaternion();                

tempItemtransformlocalScale = Vector3one;                

tempItemtransformSetParent(Parent);                //设置其父物体为Grid

Item itemSprite = tempItemAddComponent();  //为每一个创建的Item添加脚本

itemSprite_levelNametext = dataGroup[i]_itemName;//获取每一个关卡的名字获取,一下类似

itemSprite_levelNumtext = dataGroup[i]_itemNum;

string path = stringFormat("Icon/{0}", dataGroup[i]_icon);//字符串拼接

itemSprite_iconsprite = ResourcesLoad(path, typeof(Sprite)) as Sprite;

ShowStar(dataGroup[i]_starNum, itemSprite);//调用这个方法获得星星的显示

}

}

}

void ShowStar(int num,Item tempitem)//这个方法是用来显示星星

{

if (num == 1)

{

tempitem_star1gameObjectSetActive(true);

tempitem_star2gameObjectSetActive(false);

tempitem_star3gameObjectSetActive(false);

}

if (num == 2)

{

tempitem_star1gameObjectSetActive(true);

tempitem_star2gameObjectSetActive(true);

tempitem_star3gameObjectSetActive(false);

}

if (num == 3)

{

tempitem_star1gameObjectSetActive(true);

tempitem_star2gameObjectSetActive(true);

tempitem_star3gameObjectSetActive(true);

}

}

void Start () {

CreateTempItem();

}

}

以上就是简单的游戏关卡的选择界面的实现,如果有错误,或者更好的方法,望指正,万分感谢!

以上就是关于unity uitoggle怎么刷新状态全部的内容,包括:unity uitoggle怎么刷新状态、unity怎么获取物体、unity如何获取当前鼠标拖拽的物体等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/10134245.html

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