一:使用步骤——创建一个checkboxes
1首先在UI Root下建立一个Sprite,设置一张贴图,当作按钮的背景。
然后为其添加碰撞组件和Toggle组件
2为第一个Sprite建立一个子Sprite,设置一张,当作选中的标识。
将其调整到适当的位置。
3选择第一个Sprite的UIToggle组件
为State Transition中的Sprite设置对象,即刚才添加的子Sprite。
以上便创建了一个checkboxes。
二:创建一个radio button groups
1将上面创建的checkboxes复制3个。
2将UIToggle中的Group属性,都改为同一个数字,但不能是0。
注意:UIToggle中的Starting State如果勾选的话初始状态则为选择状态。
Unity可以通过GetChild功能快速获取到物体或子物体的。
*** 作步骤:
1、打开Unity,新建一个工程;
2、在场景中,新建一个“GameObject”,在其下再新建一个“Cube”和“Sphere”,适当调整页面的布局;
3、把“GameObject”下的子物体“Sphere”隐藏;
4、在工程中,新建一个脚本“GetChildTest”,双击脚本或者右键“OpenC#Project”打开脚本;
5、在“GetChildTest”脚本上编写代码,首先设置一个变量获取对象,然后在Update函数里按下“A”键,打印第一个子物体的名称,按下“S”键,打印第二个子物体的名称,并显示该物体;
6、脚本编译正确,回到Unity界面,把脚本赋给“GameObject”,并把“GameObject”赋给脚本对应变量;
9、运行场景,按下“A”“S”键,控制台console打印信息,并且“Sphere”显示就可以了。
在Unity中,可以使用InputGetMouseButtonDown()函数来获取当前鼠标拖拽的物体。该函数会返回一个bool值,如果鼠标按下,则返回true,否则返回false。可以在if语句中使用这个函数,来判断鼠标是否按下,如果按下,就可以获取当前鼠标拖拽的物体。除了使用InputGetMouseButtonDown()函数外,还可以使用raycast来检测鼠标拖拽的物体,从而获取当前鼠标拖拽的物体。
unity引擎的toggle组件可以用来微调房间中的灯光亮度步骤如下:
1、在场景中选择添加光线。
2、选择添加阳光,调整位置和角度就可以了。Unity,又称Unity3D,是一款由UnityTechnologies研发的跨平台2D/3D游戏引擎。
效果图,素材是网上随便拉的
这是运行后的Hierarchy的界面,其中最下面的Item是放在摄像机不能拍到的位置,当做预设体,每个Item都有Toggle组件,在Grid上有Toggle Group 组件,并且将Itme上的Toggle组件中Group设置为Grid,这实现了点了一个之后,其他不会高亮。Grid上有组件 Grid Layout Group,该组件实现了当创建Item,并且将父物体设置为Grid后能够自动排版
这里我们需要写三个类,一个是自己捏造的数据类,放在Item上获取各种UI的类,还有能够创建Item并且能够对Item进行管理的类
public class ItemData//这个类存放的是数据
{
public int _starNum;//星星的数量(本来是想找星星的,现在就随便将就一下)
public string _icon;//这是名字
public string _itemName;//关卡的名字
public string _itemNum;//第几关
}
item上的类,用来获取item上的UI控件
public class Item : MonoBehaviour
{
public Image _star1;
public Image _star2;
public Image _star3;
public Image _icon;
public Text _levelNum;
public Text _levelName;
void initializeItem()
{
_star1 = transformFind("StarGroup/star1")GetComponent<Image>();
_star2 = transformFind("StarGroup/star2")GetComponent<Image>();
_star3 = transformFind("StarGroup/star3")GetComponent<Image>();
_icon = transformFind("Icon")GetComponent<Image>();
_levelName = transformFind("Levelname/name")GetComponent<Text>();
_levelNum = transformFind("Levelname/Lv")GetComponent<Text>();
}
void Awake()
{
initializeItem();
}
}
这是个管理Item创建的类
public class MainMgr : MonoBehaviour
{
GameObject item;
Transform Parent; //这里需要得到Gird的Transform
List<ItemData> dataGroup = new List<ItemData>();
void Awake()
{
CreateData();
item = transformFind("Item")gameObject; //获得一开始放在摄像机外的游戏对象,当做预设体
Parent = transformFind("Grid"); //保存Gird的Transform
}
void CreateData() //创建自己捏造的数据
{
dataGroupClear();//确保这个List没有其他数据
ItemData itemdata = new ItemData();
itemdata_icon = "1 (5)";
itemdata_itemName = "小树林";
itemdata_itemNum = "第一关";
itemdata_starNum = 3;
dataGroupAdd(itemdata);
ItemData itemdata1 = new ItemData();
itemdata1_icon = "1 (7)";
itemdata1_itemName = "沼泽";
itemdata1_itemNum = "第二关";
itemdata1_starNum = 1;
dataGroupAdd(itemdata1);
ItemData itemdata2 = new ItemData();
itemdata2_icon = "1 (15)";
itemdata2_itemName = "山海关";
itemdata2_itemNum = "第三关";
itemdata2_starNum = 1;
dataGroupAdd(itemdata2);
ItemData itemdata3 = new ItemData();
itemdata3_icon = "1 (12)";
itemdata3_itemName = "墓地";
itemdata3_itemNum = "第四关";
itemdata3_starNum = 2;
dataGroupAdd(itemdata3);
ItemData itemdata4 = new ItemData();
itemdata4_icon = "1 (32)";
itemdata4_itemName = "神殿";
itemdata4_itemNum = "第五关";
itemdata4_starNum = 3;
dataGroupAdd(itemdata4);
ItemData itemdata5 = new ItemData();
itemdata5_icon = "1 (25)";
itemdata5_itemName = "天庭";
itemdata5_itemNum = "第六关";
itemdata5_starNum = 2;
dataGroupAdd(itemdata5);
ItemData itemdata6 = new ItemData();
itemdata6_icon = "1 (30)";
itemdata6_itemName = "心魔";
itemdata6_itemNum = "第七关";
itemdata6_starNum = 3;
dataGroupAdd(itemdata6);
}
GameObject tempItem; //创建临时的游戏对象
void CreateTempItem() //创建Item
{
if (dataGroup != null) //当这个List不为空时
{
for (int i = 0; i < dataGroupCount; i++) //循环创建Item
{
tempItem = Instantiate(item) as GameObject; //创建Item并且获取到这个游戏对象
tempItemtransformlocalPosition = Vector3zero; //将其位置,缩放大小,旋转角度初始化
tempItemtransformlocalRotation = new Quaternion();
tempItemtransformlocalScale = Vector3one;
tempItemtransformSetParent(Parent); //设置其父物体为Grid
Item itemSprite = tempItemAddComponent(); //为每一个创建的Item添加脚本
itemSprite_levelNametext = dataGroup[i]_itemName;//获取每一个关卡的名字获取,一下类似
itemSprite_levelNumtext = dataGroup[i]_itemNum;
string path = stringFormat("Icon/{0}", dataGroup[i]_icon);//字符串拼接
itemSprite_iconsprite = ResourcesLoad(path, typeof(Sprite)) as Sprite;
ShowStar(dataGroup[i]_starNum, itemSprite);//调用这个方法获得星星的显示
}
}
}
void ShowStar(int num,Item tempitem)//这个方法是用来显示星星
{
if (num == 1)
{
tempitem_star1gameObjectSetActive(true);
tempitem_star2gameObjectSetActive(false);
tempitem_star3gameObjectSetActive(false);
}
if (num == 2)
{
tempitem_star1gameObjectSetActive(true);
tempitem_star2gameObjectSetActive(true);
tempitem_star3gameObjectSetActive(false);
}
if (num == 3)
{
tempitem_star1gameObjectSetActive(true);
tempitem_star2gameObjectSetActive(true);
tempitem_star3gameObjectSetActive(true);
}
}
void Start () {
CreateTempItem();
}
}
以上就是简单的游戏关卡的选择界面的实现,如果有错误,或者更好的方法,望指正,万分感谢!
以上就是关于unity uitoggle怎么刷新状态全部的内容,包括:unity uitoggle怎么刷新状态、unity怎么获取物体、unity如何获取当前鼠标拖拽的物体等相关内容解答,如果想了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!
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