cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)

cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32),第1张

概述转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407 引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。 对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其 转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/jinble03/article/details/20006407
引言:如果你想深入了解cocos2d-x的整个框架和运行流程,如果你想知道整个启动过程的细节,如果你想知道自己写的代码是在什么时候和在哪里被调用的,下面可以为你解答其中奥秘。 对象:适合刚刚入门了cocos2d-x的初学者,编写并运行过简单的demo,并且想仔细探究其中的原理机制。1、程序入口main.cpp
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdline, int nCmdshow) { ... // create the application instance AppDelegate app;//看这里 ... returnCCApplication::sharedApplication()->run();//看这里 }
以上两行是关键代码 (1)代码AppDelegate app;调用了AppDelegate的构造函数,而它的父类是CCApplication,所以CCApplication的构造函数也被调用了
CCApplication::CCApplication() : m_hInstance(NulL) ,m_hAccel@R_419_5991@(NulL) { m_hInstance = GetModuleHandle(NulL); m_nAnimationInterval.QuadPart = 0 ; CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication = this ; }
这里完成了AppDelegate和CCApplication之间的联系,由于AppDelegate是CCApplication的子类,故CCApplication里面的静态单例指针指的便是AppDelegate的实例。之后调用CCApplication::sharedApplication()的相关 *** 作是基于AppDelegate的实现。 (2)代码CCApplication::sharedApplication()->run();调用了下面的代码
int CCApplication::run() { ... // Initialize instance and cocos2d. if (!applicationDIDFinishLaunching()) { return 0 ; } .. while ( 1 ) { if (! PeekMessage(&msg,NulL, 0 ,PM_REMOVE)) { // Get current time tick. queryPerformanceCounter(&nNow); // If it's the time to draw next frame,draw it,else sleep a while. if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > m_nAnimationInterval.QuadPart) { nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; CCDirector::sharedDirector()->mainLoop();//看这里 } else { Sleep( 0 ); } continue ; } if (WM_QUIT == msg.message) { // Quit message loop. break ; } // Deal with windows message. if (! m_hAccel@R_419_5991@ || ! TranslateAccelerator(msg.hwnd,m_hAccel@R_419_5991@,&msg)) { TranslateMessage(&msg); dispatchMessage(&msg); } } return ( int ) msg.wParam; }
在这里,run()函数里面是一个while死循环,不过里面有判断条件 if (WM_QUIT == msg.message)可以跳出循环,终止程序。循环里面每隔一段时间m_nAnimationInterval就调用CCDirector::sharedDirector()->mainLoop(),完成游戏的刷新。 (3)下面来看看mainLoop()都干了啥事:
voID CCdisplaylinkDirector::mainLoop( voID ) { if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false ; purgeDirector(); } else if (! m_bInvalID) { drawScene();//看这里 // release the objects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); //看这里 } }
首先解释一下为什么显示的是CCdisplaylinkDirector::mainLoop,而不是 CCDirector ::mainLoop,答案就在CCDirector.h头文件里面
class CC_DLL CCDirector : public CCObject, public TypeInfo ....... virtualvoID mainLoop(voID) =0;//看这里 ....... } class CCdisplaylinkDirector : public CCDirector { .......... }
在CCDirector类里面,mainLoop是纯虚函数,而CCdisplaylinkDirector是CCDirector的子类。 重新回到mainLoop函数的实现,我们发现drawScene()和CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()是其主要内容,也就是重绘和释放自动内存池管理器里面暂时存储的对象,这个和cocos2d-x的自动内存管理机制有关,所有静态创建对象函数::create()都采用了自动托管机制,比如:
CCSprite* CCSprite::create( const char *pszfilename) { CCSprite *pobSprite = new CCSprite(); if (pobSprite && pobSprite->initWithfile(pszfilename)) { pobSprite->autorelease();//看这里 return pobSprite; } CC_SAFE_DELETE(pobSprite); return NulL; }
其中autorelease()函数实现如下
CCObject* CCObject::autorelease( voID ) { CCPoolManager::sharedPoolManager()->addobject( this ); return this ; }
由此可以看到自动内存管理对象在每帧绘制结束后都会被CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop()释放,除非我们在create()对象后使用了retain(),retain()也很简单,实现如下
voID CCObject::retain( voID ) { CCAssert(m_uReference > 0 , "reference count should greater than 0" ); ++m_uReference;//看这里 }
就是把对象的引用计数-1,这又对应于对象的release()函数
voID CCObject::release( voID ) { CCAssert(m_uReference > 0 , "reference count should greater than 0" ); --m_uReference; //看这里 if(m_uReference == 0)//看这里 { delete this ; } }
可以看到,对象只有当其引用计数m_uReference=0时,才会真正被删除。 (4)下面看看drawScene()重绘函数负责什么,看完你就全明白了整个框架了
// Draw the Scene voID CCDirector::drawScene( voID ) { .............. //tick before glClear: issue #533 if (! m_bPaused) { m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//看这里 } ..................... // draw the scene if (m_pRunningScene) { m_pRunningScene->visit(); } ..................... // swap buffers if (m_pobOpenGLVIEw) { m_pobOpenGLVIEw->swapBuffers(); } ................ }
大家看到 m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)会不会想到我们经常在HelloWorldScene.h写的voID update(float dt),两者有什么关系呢? 首先回忆一下,我们在HelloWorldScene.h里面是怎样调用到update函数的this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));(这只是调用方式的一种) 看看schedule函数的实现
voID CCNode::schedule(SEL_SCHEDulE selector) { this ->schedule(selector, 0 .0f,kCCRepeatForever, 0 .0f); } voID CCNode::schedule(SEL_SCHEDulE selector, float interval,unsigned int repeat, float delay) { CCAssert( selector, "Argument must be non-nil" ); CCAssert( interval >= 0 , "Argument must be positive" ); m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,interval,repeat,delay,!m_bRunning);//看这里 } class CC_DLL CCNode : public CCObject { ......... CCScheduler *m_pScheduler;//看这里 ....... }
再对比一下刚才drawScene()重绘函数
// Draw the Scene voID CCDirector::drawScene( voID ) { .............. //tick before glClear: issue #533 if (! m_bPaused) { m_pScheduler->update(m_fDeltaTime);//看这里 } ..................... } class CC_DLL CCDirector : public CCObject, public TypeInfo { ............... CC_PROPERTY(CCScheduler*,m_pScheduler,Scheduler);//看这里 .............. } #@R_419_5552@ CC_PROPERTY(varType,varname,funname)\//看这里 protected : varType varname;\ public : virtual varType get##funname( voID );\ public : virtual voID set##funname(varType var);
我们发现CCNode和CCDirector类都申明了CCScheduler *m_pScheduler,都不是同一个滴。 且慢,不一定哦,看看CCNode的构造函数先
CCNode::CCNode( voID ) : ........... { CCDirector *director = CCDirector::sharedDirector(); ............... m_pScheduler = director->getScheduler();//看这里 ................ }
原来CCNode里面的m_pScheduler引用了CCDirector的m_pScheduler,感受到穷追不舍的魅力了吧。 再回到之前的问题:CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)和我们经常在HelloWorldScene.h写的voID update(float dt),两者有什么关系呢? 由上面代码可见,this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update))实际上会把schedule_selector( HelloWorld::update)保存到CCNode里面的m_pScheduler,也就是CCDirector里面的m_pScheduler,那么CCDirector::drawScene里面的m_pScheduler->update(m_fDeltaTime)里面的代码应该就和HelloWorld::update()有关吧。继续看看呗。
// main loop voID CCScheduler::update( float dt) { ................ // Iterate over all the custom selectors for (tHashTimerEntry *elt = m_pHashForTimers; elt != NulL; ) { m_pCurrentTarget = elt; m_bCurrentTargetSalvaged = false ; if (! m_pCurrentTarget->paused) { // The 'timers' array may change while insIDe this loop for (elt->timerIndex = 0 ; elt->timerIndex < elt->timers->num; ++(elt->timerIndex)) { elt->currentTimer = (CCTimer*)(elt->timers->arr[elt->timerIndex]); elt->currentTimerSalvaged = false ; elt->currentTimer->update(dt);//看这里 ...................... } } .................. } ............... }
重点看elt->currentTimer->update(dt); elt->currentTimer是CCTimer类,看看里面的update函数是神马情况先
voID CCTimer::update( float dt) { if (m_fElapsed == - 1 ) { .................... } else { if (m_bRunForever && !m_bUseDelay) { //standard timer usage ................... if (m_fElapsed >= m_fInterval) { if (m_pTarget && m_pfnSelector) { (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里 } ................... } } else { //advanced usage ............... if (m_bUseDelay) { if ( m_fElapsed >= m_fDelay ) { if (m_pTarget && m_pfnSelector) { (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里 } ............... } } else { if (m_fElapsed >= m_fInterval) { if (m_pTarget && m_pfnSelector) { (m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);//看这里 } ....................... } } .............. } } }
你可能还不知道(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed);这个什么意思,没事,重新看看HelloWorldScene.h调用update函数时的代码:this->schedule(schedule_selector( HelloWorld::update));下面是schedule的实现(上面已提过)
voID CCNode::schedule(SEL_SCHEDulE selector) { this ->schedule(selector,!m_bRunning);//看这里 }
最后一步,就是看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,this,!m_bRunning)和(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed)有什么关系,其中selector是函数指针,指向HelloWorld::update,不懂的可以看schedule_selector的定义。 下面是scheduleSelector函数的实现
voID CCScheduler::scheduleSelector(SEL_SCHEDulE pfnSelector,CCObject *pTarget, float fInterval,unsigned int repeat, float delay,bool bPaused) { ................ tHashTimerEntry *pElement = NulL; HASH_FIND_INT(m_pHashForTimers,&pTarget,pElement); if (! pElement) { ........................... } else { CCAssert(pElement->paused == bPaused, "" ); } if (pElement->timers == NulL) { pElement->timers = ccArrayNew( 10 ); } else { .................... } CCTimer *pTimer = new CCTimer(); pTimer->initWithTarget(pTarget,pfnSelector,fInterval,delay);//看这里 ccArrayAppendobject(pElement->timers,pTimer); pTimer->release(); }
重点看pTimer->initWithTarget(pTarget,delay),其中pTarget就是CCNode(对应HelloWorld类)对象本身,而pfnSelector就是刚才说的函数指针,指向HelloWorld::update,下面是initWithTarget的函数实现
bool CCTimer::initWithTarget(CCObject *pTarget,SEL_SCHEDulE pfnSelector, float fSeconds,unsigned int nRepeat, float fDelay) { m_pTarget = pTarget; m_pfnSelector = pfnSelector; ..................... return true ; }
由此,我们解决刚才提出的问题: 看看m_pScheduler->scheduleSelector(selector,!m_bRunning)和(m_pTarget->*m_pfnSelector)(m_fElapsed)有什么关系,其中selector是函数指针,指向HelloWorld::update。 答案就在上面,再次啰嗦说明一下,pTarget就是CCNode(对应HelloWorld类)对象本身,而pfnSelector就是刚才说的函数指针,指向HelloWorld::update,也就是说,HelloWorld类定义的voID update(float dt)被调用了,而且是在整个主循环里面CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()。 (5)结束语: 整个cocos2d-x的框架 源码就是这样,具体一些细节还未涉及,但我们已经理解程序一开始从main函数,然后怎么样一步步调用到我们自己是HelloWorld.h里面自己定义实现的函数,特别是update函数,同时也了解了cocos2d-x的一些内存管理机制和回调机制,也在这个框架代码里面,还有整个框架是怎么实现帧数控制的。 用《一代宗师》里面的一句话来概括这次框架源码研读之旅吧——”念念不忘,必有回响“ 总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x整体框架源码分析以及启动过程原理(win32)所遇到的程序开发问题。

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