cocos2d-x 3.x HelloWorld入门

cocos2d-x 3.x HelloWorld入门,第1张

概述先创建HelloWorld项目,命令行下输入cocos new –p com.game.simple –l cpp –d F:\simple Game,引擎会为我们自动生成一个名为Game的项目,进入proj.win32文件夹用vs2012打开Game.sln,直接运行。第一次编译会需要较长时间,看到cocos2d-x HelloWorld就是运行成功了。 项目中还有其他的文件夹,其中Resour 先创建HelloWorld项目,命令行下输入cocos new –p com.game.simple –l cpp –d F:\simple Game,引擎会为我们自动生成一个名为Game的项目,进入proj.win32文件夹用vs2012打开Game.sln,直接运行。第一次编译会需要较长时间,看到cocos2d-x HelloWorld就是运行成功了。

项目中还有其他的文件夹,其中Resources主要用于存放游戏中需要的图片、音频和配置等资源文件,为了方便管理,可以在其中创建子文件夹。
proj.win32文件夹中的main.h,main.cpp,resource.h是windows平台相关的程序文件
Classes文件夹为HelloWorld项目的主要内容,包括AppDelegate.h,AppDelegate.cpp,HelloWorldScene.h,HelloWorldScene.cpp

AppDelegate.h和AppDelegate.cpp是cocos2d-x游戏的通用入口文件,包含三个主要的函数
virtual bool applicationDIDFinishLaunching();	// 应用程序启动后将调用这个方法,默认的实现中已经包含了游戏启动后的必要准备virtual voID applicationDIDEnterBackground();	// 当应用程序进入后台时,会调用这个方法virtual voID applicationWillEnterForeground();	// 在应用程序回到前台时被调用bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() {    // 初始化导演类    auto director = Director::getInstance();    auto glvIEw = director->getopenGLVIEw();    if(!glvIEw) {        glvIEw = GLVIEw::create("My Game");        // 可以在这里改变GL窗口的大小来调试        // glvIEw = GLVIEw::createWithRect("Game",Rect(0,640,960));        director->setopenGLVIEw(glvIEw);    }    /* 		开启FPS显示(FPS即每秒帧速率,也就是屏幕每秒重绘的次数)		启用FPS显示后,当前FPS会在游戏的左下角显示,通常在开发阶段启用	*/    director->setdisplayStats(true);    // 设置绘制间隔(两次绘制的时间间隔),默认间隔为1/60秒,约等于人眼的刷新频率    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // 创建HelloWorld场景,需要在此处对游戏进行初始化    auto scene = HelloWorld::createScene();    // 导演运行这个场景    director->runWithScene(scene);    return true;}
HelloWorldScene.h和HelloWorldScene.cpp这两个文件定义了HelloWorld项目中默认的场景

HelloWorldScene定义了一个HelloWorld类,该类继承自Layer,因此HelloWorld本身是一个层,这里也就是定义了一个HelloWorld层。

// 在层下创建场景,这是一个静态函数Scene* HelloWorld::createScene(){    // 创建一个空场景    auto scene = Scene::create();        // 创建HelloWorld层的实例    auto layer = HelloWorld::create();    /*		把层置入场景中,addChild可以把一个游戏元素放置到另一个元素之中,只有把它放置到已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现出来,我们把HelloWorld放入空场景中,在		AppDelegate.cpp中,我们已经让导演运行了该场景,因此HelloWorld层会显示在屏幕上	*/    scene->addChild(layer);    return scene;}// 初始化HelloWorld类bool HelloWorld::init(){    //////////////////////////////    // 1. 首先对父类进行初始化    if ( !Layer::init() )    {        return false;    }        // 返回以点为单位的 OpenGL 视图的可见大小(可视区域大小),如果不调用EGLVIEw::setDesignResolutionSize()其值等于getWinSize()    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();    // 返回可视区域的起点坐标    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();    /////////////////////////////    // 2. add a menu item with "X" image,which is clicked to quit the program    //    you may modify it.    // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object    // cocos2d-x中菜单由两部分组成,分别是菜单项和菜单本身,MenuItem表示一个菜单项,每个菜单项都是一个独立的按钮;Menu则是菜单,负责将菜单项组织到一起并添加到场景中,Menu可以看成是管理所有菜单项的一个类    auto closeItem = MenuItemImage::create(                                           "Closenormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));        /*       setposition()用于设置节点(Node)的位置,position指的是锚点(AnchorPoint)在父节点中的坐标值,锚点的两个参量x和y的取值通常都是0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置。如果把节点的左下角作为锚点,其值为(0,0);把节点的中心作为锚点,值为(0.5,0.5);把节点右下角作为锚点,值为(1,0)。精灵的锚点默认值为(0.5,0.5),也就是图片中心的地方,其他节点默认值为(0,0)。setposition()也就是把该节点的锚点放到父节点中的哪个位置。       如果想把一个精灵放到其父节点的正中心,也就是要把该精灵的锚点放到正中心(因为精灵的锚点默认为(0.5,0.5),是图片的中心),就应该这样写sprite->setposition(Vec2(父节点宽度/2,父节点高度/2));       对于场景或层等大型节点,它们的_ignoreAnchorPointForposition属性为true,此时引擎在计算它的坐标时会忽略锚点属性的影响,即认为锚点永远为(0,0);而其他节点该属性为false,计算坐标时它们的锚点不会被忽略。需要注意的是当设置_ignoreAnchorPointForposition属性为true时,只有计算节点坐标时才会忽略锚点属性,在计算其他属性时则不会忽略,例如即时设置_ignoreAnchorPointForposition属性为true,节点旋转时依然会以锚点为中心,而不是左下角(0,0)的位置。    */    // getContentSize()是获取节点的内容大小,对于精灵来说,ContentSize是它的纹理显示部分的大小,对于层或场景等全屏的大型节点来说,ContentSize则是屏幕大小    closeItem->setposition(Vec2(origin.x + visibleSize.wIDth - closeItem->getContentSize().wIDth/2,origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));    // create menu,it's an autorelease object    auto menu = Menu::create(closeItem,NulL);    menu->setposition(Vec2::ZERO);    this->addChild(menu,1);	// voID Node::addChild(Node *child,int zOrder);zOrder指的是child的z轴顺序,也就是显示的先后顺序,其值越大,显示位置越靠前    /////////////////////////////    // 3. add your codes below...    // add a label shows "Hello World"    // create and initialize a label        auto label = LabelTTF::create("Hello World","Arial",24);        // position the label on the center of the screen    label->setposition(Vec2(origin.x + visibleSize.wIDth/2,origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));    // add the label as a child to this layer    this->addChild(label,1);    // add "HelloWorld" splash screen"    auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");    // position the sprite on the center of the screen    sprite->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));    // add the sprite as a child to this layer    this->addChild(sprite,0);        return true;}
总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 3.x HelloWorld入门全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 3.x HelloWorld入门所遇到的程序开发问题。

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