Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value 及 网络通信

Cocos2dx 3.0游戏开发找小三之容器篇:Vector、Map、Value 及 网络通信,第1张

概述重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://www.voidcn.com/article/p-wegncumq-xv.html 通信方式 主要有以下三大类: (一)SERVER/CLIENT方式: 1.一个Client方连接一个Server方,或称点对点(peer to peer)。 2.多个Client方连接一个Server方,这也是通常的并发服务器方式。 3.一个Client方

重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://www.jb51.cc/article/p-wegncumq-xv.html

通信方式

主要有以下三大类:

(一)SERVER/CLIENT方式:

1.一个ClIEnt方连接一个Server方,或称点对点(peer to peer)。
2.多个ClIEnt方连接一个Server方,这也是通常的并发服务器方式。
3.一个ClIEnt方连接多个Server方,这种方式很少见,主要用于一个客户向多个服务器发送请求情况。

(二)连接方式:


1.长连接

  ClIEnt方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开,然后再进行报文发送和接收。这种方式下由于通讯连接一直存在,可以用下面命令查看连接是否建立:

  netstat –f inet|grep 端口号(如5678)。

  此种方式常用于点对点通讯。

  2.短连接

  ClIEnt方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即断开连接。此种方式常用于一点对多点通讯,比如多个ClIEnt连接一个Server.3

(三)

2.建立Socket连接:

建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClIEntSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。

套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

3.http连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。(http属于短连接的一种)


Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(autoReleasePool) 例子: 下面应该考虑在player中使用FSM, 可以新建一个私有成员持有一个实例。 在尝试过程中出了点故障,好久才搞定,原来是FSM create之后我没有retain,访问出问题了。 既然要retain,那就别忘了release

容器

3.0版本之前Cocos2d-x 引擎为我们提供了 CCArray、 CCDictionary 等 Objective-C 风格的容器;

使用 Cocos2d-x 容器的一个重要原因在于 Cocos2d-x 的内存管理。


一般来说,被存入容器的对象在移除之前都应该保证是有效的,

但值得注意的是,在v3.0 beta版本中加入了数据结构Vector。

定义在“cocos/base”的"CCVector.h"头文件中。

template<classt>classCC_DLLVector;


cocos2d::Vector<T>是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。

在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray,不过它将被废弃。

将采用cocos2d::Vector<T>来替代cocos2d::CCArray,

所以在后续的使用中,应该优先考虑使用cocos2d::Vector<T>。


Vector的使用:

创建容器

[cpp] view plain copy Vector<Sprite*>sp_vec;

将创建好的精灵添加进容器中

autosp1=Sprite::create("Closenormal.png"); sp1->setposition(Point(50,50)); this->addChild(sp1); sp_vec.pushBack(sp1);
获得容器的大小 [cpp] view plain copy intcount=sp_vec.size();
获得容器中的精灵,并让这些元素都做统一的动作 for(auto&e:sp_vec) { e->runAction(Moveto::create(0.2f,Point(200,200)));//这种for写法是C++11的新特性 }
删除容器中的精灵 //如果是要删除容器中最后一个精灵:sp_vec.popBack(); //如果是直接删除对象 sp_vec.eraSEObject(sp1); //如果是删除容器中全部的对象sp_vec.clear();
其他情况 //b查找容器中的对象:
//1、假设不知道容器中是否有sp3这个精灵,这时候可以这样:
sp_vec.contains(sp3);//如果有,返回true;如果没有,返回false
//2、已知容器中有sp3这个精灵,想获得它在容器中的位置:
intpos_int=sp_vec.find(sp3);
//上面的方法可以获得sp3的位置,但返回的其实是迭代器的地址,你得到的结果可能是45214等等,
如果想获得正常需要的位置,可以这样:
intpos_int=sp_vec.find(sp3)-sp_vec.begin();

除了加入Vector外,还加入了Map。 定义在"COCOS2DX_ROOT/cocos/base"的"CCMap.h"头文件中。
template<classK,classV> classCC_DLLMap; ocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。 而std::unordered_map是一个存储值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。 使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。

在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。

在cocos2d-x v3.0之前,使用的是另外一种顺序式容器cocos2d::CCDictionary,不过它很快将被废弃。

所以在以后的使用中,应该尽量使用cocos2d::Map而不是cocos::CCDictionary。


Map基本使用 创建容器 //建立一个关联容器map,第一个参数是string型的键,第二个参数是Sprite类的键值
Map<std::string,Sprite*>sp_map; autosp1=Sprite::create("Closenormal.png"); sp1->setposition(Point(100,100)); this->addChild(sp1,1);
将对象放入到容器中 sp_map.insert("sp1",sp1);//将精灵放入容器中,第一个参数是key 取出容器中的元素 因为map是键值对的集合,所以我们可以通过指定的键,来取出相对应的值。 autosp=sp_map.at("sp1");//通过键值获得sp1
其他功能 [cpp] view plain copy autosp2=sp_map.at("sp1");//通过key取出sp1 sp_map.insert("11",sp2);//再将sp1以三个key值的方式存入map sp_map.insert("22",sp2); sp_map.insert("33",sp2); auto_key=sp_map.keys(sp1);//获得sp1对应的key值 for(constauto&e:_key) { cclOG("_keyis%s",e.c_str());//输出sp1对应的key值(有四个,分别是:sp1,11,22,33) }

Map对象的元素是键值对,也就是说每个元素包含两部分:键以及由键关联的值。 这种键和键值组成一个pair类,它的first元素指向键,second元素则为元素。 autofind_sp=sp_map.find("10");//通过find()查找key为“10”的pair类型。 autosp3=find_sp->second;//键对应的对象 std::stringfind_str=find_sp->first;//键 cclOG("sp6keyvalueis%s",find_str.c_str());//打印出键 sp4->runAction(MoveBy::create(0.3f,0)));//让sp6做运动
容器存在的意义不仅仅局限于内存管理方面,因此我们应该尽量采用 Cocos2d-x 提供的容器类。
面向对象的思想是一切皆对象 当我们在使用基本数据类型int、float等等的时候有时候需要把他们当做对象, 例如在向容器中存放东西的时候就不能存放这些基本的数据类型,cocos2d-x 3.0提供了Value 这个东西就是将基本数据类型当做对象来用的,初始化的时候传入基本的数据类型就可以了, 原来2.x版本的CCInteger、CCfloat这些东西被废弃了。
//创建栈上的对象value,在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型可以是 /*BYTE,INTEGER,float,DOUBLE,BOolEAN,STRING,VECTOR,MAP,INT_KEY_MAP*/
//创建栈上的对象value,在构造函数中传入你要初始化的值,传入的值的类型可以是
<prename="code"class="cpp">Valueval1(5.21f); Valueval2(true); //log的用法和cclOG的相同,//getDescription是获得描述信息,返回值是string log("val1'descriptionis%s",val1.getDescription().c_str());. log("val2'descriptionis%s",val2.getDescription().c_str()); Valueval3("3"); //as后边跟相应的数据类型可以转为相应的数据类型 log("val3=%d",val3.asInt()); 总结

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