class CC_DLL CCObject : public CCcopying{public: // object ID,ccScriptSupport need public m_uID unsigned int m_uID; // Lua reference ID int m_nLuaID;protected: // count of references unsigned int m_uReference; // count of autorelease unsigned int m_uautoReleaseCount;public: CCObject(voID); /** * @lua NA */ virtual ~CCObject(voID); voID release(voID); voID retain(voID); CCObject* autorelease(voID); CCObject* copy(voID); bool isSingleReference(voID) const; unsigned int retainCount(voID) const; virtual bool isEqual(const CCObject* pObject); virtual voID acceptVisitor(CcdataVisitor &visitor); virtual voID update(float dt) {CC_UNUSED_ParaM(dt);}; frIEnd class CCautoreleasePool;};
这里的变量 m_uReference@H_301_3@就是引用计数,在对象构造的时候, m_uReference@H_301_3@会被置为1,以下是 CCObject@H_301_3@类的构造函数,只要是继承自这个类,在执行自己的构造函数时都会调用基类的构造函数: @H_301_3@
CCObject::CCObject(voID): m_nLuaID(0),m_uReference(1) // when the object is created,the reference count of it is 1,m_uautoReleaseCount(0){ static unsigned int uObjectCount = 0; m_uID = ++uObjectCount;}
@H_301_3@ 当x引擎中的对象被使用时(比如一个场景节点对象被添加到场景图当中),就会调用此对象的retain@H_301_3@函数,每次对象进行retain@H_301_3@ *** 作后,引用计数m_uReference@H_301_3@都会进行加1 *** 作:@H_301_3@ @H_301_3@
voID CCObject::retain(voID){ CCAssert(m_uReference > 0,"reference count should greater than 0"); ++m_uReference;}
@H_301_3@ 当对象被释放时(比如场景图中的一个场景节点被移除),就会对此对象进行 release@H_301_3@ *** 作,引用计数 m_uReference@H_301_3@减 1,如果引用计数在这次 release@H_301_3@之后变为 0,那么对象就会自动清理回收自己所占用的内存:
voID CCObject::release(voID){ CCAssert(m_uReference > 0,"reference count should greater than 0"); --m_uReference; if (m_uReference == 0) { delete this; }}
x引擎提供的其他类,比如 CCScence@H_301_3@也是继承自 CCObject@H_301_3@,所以它的内存管理机制也遵从 CCObject@H_301_3@的机制,在场景建立时,它的引用计数为1,随后调用 autoRelease@H_301_3@方法,这样它的引用计数就为0,它已经被放到了自动回收池中。也就是说刚刚被生成的场景对象,如果在生成后没有人持有它、使用它,它就会在一帧之后立刻被清理回收掉。但是在刚刚生成对象以后,当场景 CCSence@H_301_3@的对象被 CCDirector@H_301_3@持有时,它会被 retain()@H_301_3@一次,它的引用计数就会加1,直到 CCDirector@H_301_3@要删除掉这个场景时,场景对象就会被 release()@H_301_3@一次,引用计数就会减1,这时变为0,就会被自动 delete@H_301_3@掉。
x引擎对象@H_301_3@的自动管理@H_301_3@ 在游戏中创建一个 CCSprite@H_301_3@对象,一般使用的是 CCSprite::create()@H_301_3@函数:
CCSprite* CCSprite::create(const char *pszfilename){ CCSprite *pobSprite = new CCSprite(); if (pobSprite && pobSprite->initWithfile(pszfilename)) { pobSprite->autorelease(); return pobSprite; } CC_SAFE_DELETE(pobSprite); return NulL;CCSprite@H_301_3@对象其实是在 create@H_301_3@函数中被 new@H_301_3@出来的,在生成之后,立刻执行 autorelease@H_301_3@ *** 作。
CCObject* CCObject::autorelease(voID){ CCPoolManager::sharedPoolManager()->addobject(this); return this;}执行 autorelease@H_301_3@ *** 作会将这个精灵对象加入自动管理池,表示处于自动管理状态。在置于自动管理状态过程中,对象的引用计数会被加1,所以此时为2,必须要 autorelease@H_301_3@一下,降为1。此时表面它被自动管理,所以引用计数为1。在每一帧的绘制之后,x引擎都会将进入自动管理池中的对象进行 pop@H_301_3@ *** 作,也就是引用计数减1,如果当前为1,减1之后就是0,将会被清理掉。也就是说一个对象生成之后调用 autorelease@H_301_3@方法将其置入自动管理池中,如果没人使用它,它就会被清理掉,减少资源的浪费。 当我们将精灵对象添加到游戏场景中时,实际上调用了它的 retain@H_301_3@函数,导致引用计数加1.只要场景一直持有精灵对象,在每一帧绘制之后,场景图就会一直调用精灵对象的 retain@H_301_3@函数,精灵对象自然也就会被清理掉了。游戏场景图被销毁时,我们完全不需要,管理其中的任何一个游戏对象,它们都会被自动清理回收。 由于自动管理机制,我们经常会使用 CCXXX::create()@H_301_3@这类的方法来构造x引擎中的游戏对象,而且将其添加到父对象上之后,通常就不需要考虑它的清理工作了。大大节省了开发时间,减少了内存泄露的风险。
一些常见的x引擎类@H_301_3@的使用@H_301_3@: CCAction* CCAction::create()@H_301_3@: Action@H_301_3@就是x引擎中各种动作类的基类,所有动作类族都是采用 create()@H_301_3@方式建立,将其添加到自动管理回收池中。只有当这个动作类有父对象持有它时,比如一个精灵 Sprite@H_301_3@对象持有这个动作,它才能不被自动管理池回收掉。执行 runAction()@H_301_3@函数,就是将动作对象添加到精灵对象上,让其持有此动作对象,只有精灵销毁时才会自动清理回收动作对象占用的资源,不需要开发人员再考虑它的回收工作。
CCArray* CCArray::create()@H_301_3@:这是一种在x引擎中非常有用的数据结构,用于保存x引擎对象的数组,它也使用自动管理回收机制,但数组通常都不会被任何对象长期持有,比如在定义一组帧动画时,会使用图片数据来定义动画对象,在定义好之后我们需要把数据释放掉,此时我们并不需要进一步做什么,因为CCArray使用了自动管理回收机制,在一帧结束后,因为没有父对象,它会被自动释放掉。 总结
以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x学习笔记(十一)-------->Cocos2d-x的内存管理全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x学习笔记(十一)-------->Cocos2d-x的内存管理所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)