class AssetLoader { fileprivate var rootNodes = Dictionary<String,SCNNode>() static let sharedInstance = AssetLoader() fileprivate init() { } func rootNode(_ named: String) -> SCNNode { if self.rootNodes[named] != nil { return self.rootNodes[named]!.clone() } else { let scene = SCNScene(named: "art.scnassets/\(named).scn") self.rootNodes[named] = scene!.rootNode return self.rootNodes[named]!.clone() } }}
我用它来让我的场景建设更快.我正在从扩展创建资产:
extension CAAnimation { class func animationWithScene(named: String) -> CAAnimation? { uNowned let rootNode = AssetLoader.sharedInstance.rootNode(named) var animation: CAAnimation? rootNode.enumerateChildNodes({ (child,stop) in if child.animationKeys.count > 0 { animation = child.animation(forKey: child.animationKeys.first!) stop.initialize(to: true) } }) return animation }}extension SCNNode { class func nodeWithScene(named: String) -> SCNNode? { uNowned let rootNode = AssetLoader.sharedInstance.rootNode(named) let node = SCNNode() for child in rootNode.childNodes { node.addChildNode(child) } node.eulerAngles = SCNVector3(x: float(-M_PI_2),y: 0,z: 0) node.scale = SCNVector3Make(kMeshScale,kMeshScale,kMeshScale) return node }}
乐器说我在每次调用clone()时都会疯狂地泄漏内存.我试图在没有造成崩溃的情况下尽可能使用弱而无主,并且它不会改变任何东西.有人有线索吗?这是SceneKit中的错误吗?
谢谢
解决方法 如果我理解正确,您将原始节点保存在AssetLoader的rootNodes字典中,并返回rootNode func中的那些节点的克隆.我的架构类似,我的问题如下:当我从场景树中删除克隆节点时,内存将不会被释放.那是你的问题吗?
我修复了这个问题,在我的单例中添加了一个“unload”函数,以便在从场景树中删除克隆节点时使原始节点无效.这解决了我的记忆问题.
使用您的代码看起来像:
func unloadRootNode(_ named: String) { rootNodes.removeValue(forKey: named)}总结
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