一、题记
关于cocos2dx 的内存管理机制,想必大家都能清楚说出是通过引用计数(Reference Count)和自动释放池(autoReleasePool)。但是不知大家是否知道其中具体的运行的细节呢?反正在写这篇blog之前我是一知半解的,而且在粗略的看了下PoolManager 的源码时我还开始怀疑过这个机制的可靠性,于是我还专门找了测内存泄漏的工具vs2010使用vld检测内存泄露,一测发现项目还真存在内存泄漏的问题。可是后来发现原来是自己用的别人的敏感字过滤开源库(https://github.com/xjdrew/crab)存在问题。经我改造后(https://github.com/xzben/GameFrame/tree/master/client/GameClient/frameworks/runtime-src/Classes/crab) 的版本修复此问题,并调整了API的结果。可是修复了我自己的代码的内存泄漏的问题后,发现 Cocos2dx 真的有内存泄漏(哈哈终于抓到尾巴了内心窃喜)。可是发现原来只是cocos2dx 一个单例模式的对象忘记了释放而已(这里我想吐槽cocos2dx 单例模式的实现,这里可以参考我之前写的一篇关于单例模式实现方式的博文http://www.jb51.cc/article/p-fnmodpjc-baa.html),并不是我想得PoolManager 导致的。终于发现原来cocos2dx 的内存管理模式其实应该 是 引用计数(Reference Count)和自动释放池(autoReleasePool)和 内置CCVector和其它Cocos2dx内置容器类辅助实现的。下面来自己分析一下。
1、首先要说说我为什么怀疑它的可靠性。
因为我发现cocos2dx 的autoReleasePool 其实是通过PoolManager 在每一帧调用一次clear
voID displaylinkDirector::mainLoop(){ if (_purgeDirectorInNextLoop) { _purgeDirectorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! _invalID) { drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); }}
voID autoreleasePool::clear(){#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) _isClearing = true;#endif for (const auto &obj : _managedobjectArray) { obj->release(); } _managedobjectArray.clear();#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) _isClearing = false;#endif}仔细看了一下clear的实现后发现一个漏洞,那就是 它在将_managedobjectArray 中的obj relase 之后就将_managedobjectArray clear 了,那那些 release之后 引用计数还是大于0的谁来管理呢?我查看了 Node,Ref 的实现中,都没有找到对这些obj 管理,原先使用过程中我们知道 addChild 后就不怕被 PoolManager 给释放了。但是我在addChild中也没看到 retain 在 removeFromParent 也没看到 release 的 *** 作,于是我就产生了疑问。
2、如何快速找到问题的关键的。
还好我在上一家公司学会了vs的各种调试技巧(用数据断点的方式查看 Ref 的引用计数变量的变化),让我一下子就找到了问题的所在。原来这个管理工作隐藏在了 内置容器 Vector 中了。
voID pushBack(T object) { CCASSERT(object != nullptr,"The object should not be nullptr"); _data.push_back( object ); object->retain(); }
voID popBack() { CCASSERT(!_data.empty(),"no objects added"); auto last = _data.back(); _data.pop_back(); last->release(); }
3、隐藏的一个危险,不知道大家有没有注意到 Ref 里面一个DeBUG才会运行的代码
voID Ref::release(){ CCASSERT(_referenceCount > 0,"reference count should greater than 0"); --_referenceCount; if (_referenceCount == 0) {#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0) auto poolManager = PoolManager::getInstance(); if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this)) { // Trigger an assert if the reference count is 0 but the Ref is still in autorelease pool. // This happens when 'autorelease/release' were not used in pairs with 'new/retain'. // // Wrong usage (1): // // auto obj = Node::create(); // Ref = 1,but it's an autorelease Ref which means it was in the autorelease pool. // obj->autorelease(); // Wrong: If you wish to invoke autorelease several times,you should retain `obj` first. // // Wrong usage (2): // // auto obj = Node::create(); // obj->release(); // Wrong: obj is an autorelease Ref,it will be released when clearing current pool. // // Correct usage (1): // // auto obj = Node::create(); // |- new Node(); // `new` is the pair of the `autorelease` of next line // |- autorelease(); // The pair of `new Node`. // // obj->retain(); // obj->autorelease(); // This `autorelease` is the pair of `retain` of prevIoUs line. // // Correct usage (2): // // auto obj = Node::create(); // obj->retain(); // obj->release(); // This `release` is the pair of `retain` of prevIoUs line. CCASSERT(false,"The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool."); }#endif#if CC_USE_MEM_LEAK_DETECTION untrackRef(this);#endif delete this; }}他在delete之前先判断了下这个obj是否还在管理池中。细想一下这里真的存在一个危险的问题,那就是如果你把一个obj添加到池中了。然后你池中保存了这个obj的指针,但是如果你在添加到池的这一帧中又release了1次这个obj,那么会导致这个内存池中存了一个野指针,那么接下来等着你的就是程序挂掉了。
4、总结:
Cocos2dx 中内存管理是基于引用计数(Reference Count)和自动释放池(autoReleasePool)和 内置CCVector和其它Cocos2dx内置容器类辅助实现的,而且要注意的是它是按帧管理的。也就是它只负责你在前一帧中那些没有被利用到的obj帮你自动处理了。cocos2dx 中 class的 static create 接口都将产生 autorelase 的obj,如果autorelease的obj在产生后没有找到管理的宿主(执行retain),那么就会在下一帧被PoolManager 给clear掉。
关于cocos2dx 中内存池中这个隐含的危险。我们只要注意不要在同一帧中将一个obj加入池中又将其release就行了。
另外cocos2dx 中存在大量的单例对象,官方可能存在忘记释放这些单例对象的情况,这时候我们可以通过 vld 快速的定位到,自己进行对应的修改是指能够被正确释放掉。
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