打开新建的"findmistress"项目,可以看到项目文件是由多个代码文件及文件夹组成的,其中 Hello World 的代码文件直接存放于该项目文件夹中。下面我们来详细介绍一下项目的文件组成。
1."resource" 该文件夹主要用于存放游戏中需要的图片、音频和配置等资源文件。为了方便管理,可以在其中创建子文件夹。在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。Cocos2d-x 为我们屏蔽了这些差异,其中"resource"文件夹可以默认为游戏运行时的目录。 还记得上一节我们运行起来的游戏吗?游戏中显示的 Cocos2d-x 标志就放在这个文件夹下面。除此之外,这个文件夹还保存了游戏左下角 FPS 的字体以及退出游戏按钮上的图片。 2."Classes"和“proj.win32” 文件夹 这两个文件夹用于放置游戏头文件和源代码文件。可以看到,项目模板为我们添加的三个文件分别为"main.h"、"main.cpp"和"resource.h",它们是平台相关的程序文件,为 windows 专有。通常情况下,程序入口与资源文件管理在不同平台下是不同的,但是 Cocos2d-x 的模板已经基本为我们处理好了这些细节,不需要对它们进行修改。 3."AppDelegate.h" 和 "AppDelegate.cpp" 文件 这两个文件是 Cocos2d-x 游戏的通用入口文件,类似于一般 windows 工程中主函数所在的文件。接触过 iOS 开发的读者应该会觉得这两个文件的名字似曾相识,其实 AppDelegate 在 iOS 工程中就是程序的入口文件,在介绍引擎历史的时候曾提到过。 Cocos2d-x 来源于 Cocos2d-iPhone,因此无论是代码风格还是文件结构,很多方面都沿袭了 Cocos2d-iPhone 的使用习惯。以后文章中,将详细介绍 Cocos2d-x 的代码风格与文件结构。 打开"AppDelegate.cpp",我们可以看到已经自动添加的代码,这个文件实现了 AppDelegate 类。AppDelegate 控制着游戏的生命周期,除去构造函数和析构函数外,共有 3 个方法,下面我们将逐个介绍。 bool applicationDIDFinishLaunching()。应用程序启动后将调用这个方法。默认的实现中已经包含了游戏启动后的必要准备:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | //初始化游戏引擎控制器 Director,以便启动游戏引擎
// initialize director
auto director = Director::getInstance(); auto glvIEw = director->getopenGLVIEw(); if (!glvIEw) { glvIEw = GLVIEw::create( "My Game" ); director->setopenGLVIEw(glvIEw); } //启用 FPS 显示 director->setdisplayStats( true ); //设置绘制间隔 director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // create a scene. it's an autorelease object auto scene = HelloWorld::createScene(); // run director->runWithScene(scene); return ; |
// 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); |
//(1) 对父类进行初始化 ( !Layer::init() ) { false ; } //(2) 创建菜单并添加到层 auto closeItem = MenuItemImage::create( "Closenormal.png" , "CloseSelected.png" this )); closeItem->setposition(Point(origin.x + visibleSize.wIDth - closeItem->getContentSize().wIDth/2, origin.y + closeItem->getContentSize().height/2)); // create menu,it's an autorelease object auto menu = Menu::create(closeItem,NulL); menu->setposition(Point::ZERO); ->addChild(menu,1); //(3) 创建"Hello World"标签并添加到层中 auto label = LabelTTF::create( "Hello World" "Arial" label->setposition(Point(origin.x + visibleSize.wIDth/2, origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer ->addChild(label,1); //(4) 创建显示“HelloWorld.png”的精灵并添加到层中 // add "HelloWorld" splash screen" auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png" ); // position the sprite on the center of the screen sprite->setposition(Point(visibleSize.wIDth/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer ->addChild(sprite,0); |
这段代码可以简单地划分为 4 个部分。
调用父类的 init 方法来进行最初的初始化。
创建关闭程序的菜单并添加到层中。
这里,我们遇到了 addChild(Node* child,int zOrder),与之前遇到的 addChild 方法多出来了一个参数 zOrder,该参数指的是 child 的 z 轴顺序,也就是显示的先后顺序,其值越大,表示显示的位置就越靠前。 setposition 方法用来设置游戏元素的位置。 关于菜单以及下面提到的文本标签,我们也会在后面的章节中详细介绍。
创建一个文本标签并添加到层中,显示内容"Hello World"。
用"HelloWorld.png"创建一个精灵并添加到层中。最后程序返回 true,表示初始化成功。
此时读者可能会有疑惑,为什么我们要在一个实例方法中初始化类,而不在构造函数中初始化呢? 在 C++中,一般习惯在构造函数中初始化类,然而由于 Cocos2d-x 的来源特殊,所以才没有采用 C++的编程风格。
原文链接:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27186557
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