先看一下角色各自的土地图片
1、先在场景中创建一个对话框,这个对话框是用来显示购买空地的确认信息的。buyLandCallback回调方法,根据点击的按钮进行分别处理,
如果确认是买地,则修改空地图片,如果取消则返回场景继续其他角色行走。buyLandCallback代码稍后再看
voID GameBaseScene::initPopDialog(){ popDialog = PopupLayer::create(DIALOG_BG); popDialog->setContentSize(CCSizeMake(Dialog_Size_WIDth,Dialog_Size_Height)); popDialog->setTitle(DIALOG_Title); popDialog->setContentText("",20,60,250); popDialog->setCallbackFunc(this,callfuncN_selector(GameBaseScene::buyLandCallback)); popDialog->addbutton(button_BG1,button_BG3,OK,Btn_OK_TAG); popDialog->addbutton(button_BG2,CANCEL,Btn_Cancel_TAG); this->addChild(popDialog); popDialog->setVisible(false);}
2、 我们把消息注册接收重新整理一下,统一写到一个方法中,这样便于后期扩展处理
voID GameBaseScene::receivednotificationOMsg(Object* data){…………………… switch(retMsgType) { case MSG_BUY_BLANK_TAG: //处理购买空地 { ……………………… } case MSG_GO_SHOW_TAG://处理go按钮显示 { ………………… } case MSG_GO_HIDE_TAG://处理go按钮消失 { …………………….. } }}
3、 编写工具类Util,主要包含坐标转换 、 字符串截取相关方法。
struct Util{ //把layer层上的坐标转换成GL坐标 static Point map2GL(const Point& ptMap,TMXTiledMaP* map) { Point ptUI; ptUI.x = ptMap.x * map->getTileSize().wIDth; ptUI.y = (ptMap.y + 1)* map->getTileSize().height; Point ptGL = ptUI; ptGL.y = map->getContentSize().height - ptUI.y; return ptGL; } //把GL坐标 转换成layer上的坐标,这样layer层根据坐标就可以判断当前位置的Title ID 并进行相关 *** 作 static Point GL2map(const Point& ptGL,TMXTiledMaP* map) { Point ptUI = ptGL; ptUI.y = map->getContentSize().height - ptGL.y; int x = ptUI.x / map->getTileSize().wIDth; int y = ptUI.y / map->getTileSize().height; return ccp(x,y); } static Vector<String*> splitString(const char* srcStr,const char* sSep) { ………………….//截取字符串相关 }};
4、角色轮流行走近一步完善:添加变量oneRoundDone,标示一个回合是否结束,false是没有结束
逻辑同前面文章介绍基本一样,只不过是新加了个变量oneRoundDone,进行我方角色对话框的特殊处理。
当我方角色走完要求的步数之后,需要判断停留所在地是否有空地可以购买,有空地就发送消息,d出对话框提示购买,购买或取消购买完毕后,发送一个MSG_PICKONE_TOGO_TAG ,从角色容器中取出一个角色,进行行走,全部角色行走完毕后,设置oneRoundDone为true,表示一个回合结束,此时在发送消息,显示go按钮,。
开始实现我方角色购买地皮的功能voID RicherGameController::endGo(){ GameBaseScene::pathMarkVector.at(stepHasGone)->setVisible(false); stepHasGone++; if(stepHasGone >= stepsCount) { //角色停留后,判断如果是我方角色的时候 ,就调用handlePropEvent方法,进行道具事项的处理 //这里的道具暂时是指空地 if(_richerPlayer->getTag() == PLAYER_1_TAG) { handlePropEvent(); return ; } // oneRoundDone变量是指:一个回合是否结束。False是没有结束 if(!oneRoundDone) {//如果一个回合没有结束,就调用pickOnePlayerToGo从角色列表中取出一个行走 pickOnePlayerToGo(); return; } return; } currentRow = nextRow; currentCol = nextCol; moveOnestep(_richerPlayer); log("go end"); }
voID RicherGameController::handlePropEvent(){ oneRoundDone =false;//设置回合变量oneRoundDone float playerEnd_X = _colVector[stepsCount]*32; //取得角色所在地点的x坐标 float playerEnd_Y = _rowVector[stepsCount]*32 + 32; //取得角色所在地点的y坐标 float** positionAroundEnd; //定义个二维数组,存放角色当前位置的上下左右四个方向上的坐标 positionAroundEnd = new float*[4]; for(int i=0;i<4;i++) positionAroundEnd[i]=new float [2]; // up positionAroundEnd[0][0] = playerEnd_X; positionAroundEnd[0][1] = playerEnd_Y + 32; // down positionAroundEnd[1][0] = playerEnd_X; positionAroundEnd[1][1] = playerEnd_Y - 32; // left positionAroundEnd[2][0] = playerEnd_X - 32; positionAroundEnd[2][1] = playerEnd_Y; // right positionAroundEnd[3][0] = playerEnd_X + 32; positionAroundEnd[3][1] = playerEnd_Y; log("handlePropEvent() called"); //寻找四个相邻位置 是否存在空地,如果有则发送要求买地的消息MSG_BUY,该消息包含了该空地的坐标,这里主要用到了字符串的 *** 作,//以“-”做为字符串分隔符 for (int i = 0; i < 4; i++) { // GL2map是把当前的坐标转换成landLayer层对应的坐标。这部分实现在了Util里面,不再做解释了 Point ptMap = Util::GL2map(Vec2(positionAroundEnd[i][0],positionAroundEnd[i][1]),GameBaseScene::_map); int TitleID = GameBaseScene::landLayer->getTileGIDAt(ptMap); if(TitleID == GameBaseScene::blank_land_tiledID) { //send a message to show buy dialog float x = ptMap.x; float y = ptMap.y; String * str = String::createWithFormat("%d-%f-%f",MSG_BUY_BLANK_TAG,x,y); NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_BUY,str); break; } } }
在GameBaseScene中注册了MSG_BUY买地的消息观察者,当收到该消息后调用receivednotificationOMsg方法voID GameBaseScene::registerNotificationObserver(){ NotificationCenter::getInstance()->addobserver( this,callfuncO_selector(GameBaseScene::receivednotificationOMsg),MSG_GO,NulL); NotificationCenter::getInstance()->addobserver( this,MSG_BUY,NulL);}
receivednotificationOMsg 方法,处理所有接收到的消息,然后分别处理
voID GameBaseScene::receivednotificationOMsg(Object* data){//首先对取出消息分割符“-”前的消息类型,并把消息存入容器中messageVector,对于没有分隔符的则只存放消息类型, //对买地消息,还存放了地块的坐标值 String * srcdate = (String*)data; Vector<String*> messageVector = Util::splitString(srcdate->getCString(),"-"); int retMsgType = messageVector.at(0)->intValue(); Vector<Node*> vecmenuItem = getMenu()->getChildren(); log("received go message is: %d",retMsgType); switch(retMsgType) { case MSG_BUY_BLANK_TAG: { buy_land_x = messageVector.at(1)->floatValue(); buy_land_y = messageVector.at(2)->floatValue(); //当收到买地信息后,调用showBuyLandDialog方法,显示对话框 showBuyLandDialog(MSG_BUY_BLANK_TAG); break; } case MSG_GO_SHOW_TAG: { ………………… } case MSG_GO_HIDE_TAG: { …………………….. } }}
voID GameBaseScene::showBuyLandDialog(int landTag){ String showMessage = ""; switch(landTag) { case MSG_BUY_BLANK_TAG: { //买空地 显示的消息 showMessage = "Do you want to buy the land ? need 00 "; break; } case MSG_BUY_LAND_1_TAG: { //给空地升级,显示的消息 showMessage = "Do you want to buy the land ? need 00 "; break; } } popDialog->setDataTag(landTag);//给对话框设置一个标示,代表消息类型 popDialog->getLabelContentText()->setString(showMessage.getCString());//修改对话框提示内容 popDialog->setVisible(true);//对话框显示出来}
//对话框点击后进入该方法voID GameBaseScene::buyLandCallback(Node *pNode){ if(pNode->getTag() == Btn_OK_TAG) { switch(popDialog->getDataTag()) { case MSG_BUY_BLANK_TAG: { //如果点击的是确认,修改空地图片为角色对应的土地标示 landLayer->setTileGID(player1_building_1_tiledID,ccp(buy_land_x,buy_land_y)); //landLayer->setTileGID(); log( "need 00 "); break; } case MSG_BUY_LAND_1_TAG: { break; } } popDialog->setVisible(false);//购买完毕后,让对话框消失,并发送消息,让其他角色行走 NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String::createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG)); log("Btn_OK_TAG"); }else { //点击取消,则让对话框消失,发送消息,让其他角色行走 popDialog->setVisible(false); NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,MSG_PICKONE_TOGO_TAG)); } }
效果如下
点击下载代码
http://download.csdn.net/detail/lIDeguo1979/8312731未完待续........................ 总结
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