Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第十四部分 购买空地动画

Cocos2d-x 3.2 大富翁游戏项目开发-第十四部分 购买空地动画,第1张

概述在购买空地时,我们增加动画效果: 该动画包含2部分,第一部分是让脚印由小变大,再由大变小,第二部分是脚印变小后,播放一个粒子效果。 首先下载粒子编辑工具:Cocos2d-x-ParticleEditor这是一个开源免费的工具,下载地址为: https://github.com/chaseli/Cocos2d-x-ParticleEditor-for-Windows   打开bin目录下的Parti

在购买空地时,我们增加动画效果:

该动画包含2部分,第一部分是让脚印由小变大,再由大变小,第二部分是脚印变小后,播放一个粒子效果。

首先下载粒子编辑工具:Cocos2d-x-ParticleEditor这是一个开源免费的工具,下载地址为:

https://github.com/chaseli/Cocos2d-x-ParticleEditor-for-Windows

打开bin目录下的ParticleEditor.exe 开启工具,里面包含了粒子实例,我们可以从中选取部分粒子效果为我所用,也可以自己编辑效果,总之采用这个工具编辑粒子非常方便。大家可以边修改右边的数据边浏览效果。

我们开始修改一下我们的代码,把动作和粒子效果添加进来

1、 首先修改一下RicherGameController部分代码

<span >voID RicherGameController::endGo(){	GameBaseScene::pathMarkVector.at(stepHasGone)->setVisible(false);	stepHasGone++;	if(stepHasGone >= stepsCount)	{		//当角色走完之后,都调用handlePropEvent方法,处理道具相关事项		handlePropEvent();		return;	}	currentRow = nextRow;	currentCol = nextCol;	moveOnestep(_richerPlayer);	log("go end");	}</span>

<span >voID RicherGameController::handlePropEvent(){……………………………	for (int i = 0; i < 4; i++) 	 {		 Point ptMap = Util::GL2map(Vec2(positionAroundEnd[i][0],positionAroundEnd[i][1]),GameBaseScene::_map);		 int TitleID = GameBaseScene::landLayer->getTileGIDAt(ptMap);		 if(TitleID == GameBaseScene::blank_land_tiledID)		 {…………………………//在这里把角色的tag  从消息中发送出去			 String * str = String::createWithFormat("%d-%f-%f-%d",MSG_BUY_BLANK_TAG,x,y,_richerPlayer->getTag());			  NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_BUY,str);			 break;		 }	 }}</span>

2、修改GameBaseScene.cpp文件

<span >这个方法主要是把动作相关的脚印精灵加载进来,便于后期使用voID GameBaseScene::doSomeForParticle(){	scaleby1ForBuyLand = ScaleBy::create(0.1,1.5);  	scaleby2ForBuyLand = ScaleBy::create(0.5,0.7);  	scaleby1ForBuyLand->retain();	scaleby2ForBuyLand->retain();			foot1Sprite = Sprite::create(PLAYER1_1_PARTICLE_PNG);	addChild(foot1Sprite);	foot1Sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));	foot2Sprite = Sprite::create(PLAYER2_1_PARTICLE_PNG);	addChild(foot2Sprite);	foot2Sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));}</span>

<span >GameBaseScene.cpp中的receivednotificationOMsg方法根据消息分别处理voID GameBaseScene::receivednotificationOMsg(Object* data){…………………………	case MSG_BUY_BLANK_TAG:		{			buy_land_x = messageVector.at(1)->floatValue();			buy_land_y = messageVector.at(2)->floatValue();			int playerTag = messageVector.at(3)->intValue();			//当接收到前面RicherGameController 发送来的购买空地块的消息后,根据角色分别处理			switch(playerTag)			{				case PLAYER_1_TAG: //当是主角时 ,调用showBuyLandDialog方法,d出对话框 交由人工处理				{					showBuyLandDialog(MSG_BUY_BLANK_TAG);					break;				}				case PLAYER_2_TAG://当是第二个角色时,不会d出对话框,直接买地,运行动画,播放粒子效果				{					Point pointOfGL = Util::map2GL(ccp(buy_land_x,buy_land_y),GameBaseScene::_map);										foot2Sprite->setVisible(true);					foot2Sprite->setposition(pointOfGL);					Point pointOfMap = ccp(buy_land_x,buy_land_y);					foot2Sprite->runAction(Sequence::create(scaleby1ForBuyLand,scaleby2ForBuyLand,</span>
<span ><span >						</span>CallFunc::create([this,pointOfMap,pointOfGL]()						{							playParticle(pointOfGL,PLAYER2_1_PARTICLE_PList);							foot2Sprite->setVisible(false);							landLayer->setTileGID(player2_building_1_tiledID,ccp(buy_land_x,buy_land_y));							NotificationCenter::getInstance()->postNotification(MSG_PICKONE_TOGO,String:<span >							</span>:createWithFormat("%d",MSG_PICKONE_TOGO_TAG));						}					),NulL));					break;				}							}			break;		}…………………………………..}}</span>

3、

接着看主角(人工)点击对话框中的确认按钮后,动作的执行情况

<span >voID GameBaseScene::buyLandCallback(Node *pNode){	if(pNode->getTag() == Btn_OK_TAG)	{		switch(popDialog->getDataTag())		{			case MSG_BUY_BLANK_TAG:				{					//当点击空白地块购买的确认按钮后,首先把land层地块的坐标转换成GL坐标					Point pointOfGL = Util::map2GL(ccp(buy_land_x,GameBaseScene::_map);									foot1Sprite->setVisible(true);					foot1Sprite->setposition(pointOfGL);					Point pointOfMap = ccp(buy_land_x,buy_land_y);					//让foot 图片顺序执行放大缩小的动画,然后调用playParticle方法,播放粒子效果					foot1Sprite->runAction(Sequence::create(scaleby1ForBuyLand,</span>
<span ><span >						</span>CallFunc::create([this,pointOfGL](){						playParticle(pointOfGL,PLAYER1_1_PARTICLE_PList);						//让foot图片隐藏,并设置land的Title的gID,更换成foot图块						foot1Sprite->setVisible(false);						landLayer->setTileGID(player1_building_1_tiledID,pointOfMap);					}				),NulL));					log( "need 00 ");					break;				}			case MSG_BUY_LAND_1_TAG:				……………………..		}		popDialog->setVisible(false);		//1秒后,发送消息,让其他角色行走		this->scheduleOnce(schedule_selector( GameBaseScene::sendMSGPickOnetoGO),1.0f);			log("Btn_OK_TAG");	}	……………………………………	}</span>
<span >//粒子播放方法,就是加载粒子的pList文件,然后添加进来,播放完毕后释放 。voID  GameBaseScene::playParticle(Point point,char* pListname){	ParticleSystem* particleSystem_foot = ParticleSystemQuad::create(pListname);	particleSystem_foot->retain();	ParticleBatchNode *batch = ParticleBatchNode::createWithTexture(particleSystem_foot->getTexture());	batch->addChild(particleSystem_foot);		addChild(batch);	particleSystem_foot->setposition( point + ccp(tileDWIDth/2,tiledHeight/2));											particleSystem_foot->release();	}</span>

效果如图


点击下载代码http://download.csdn.net/detail/lIDeguo1979/8315969


未完待续...................

总结

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