之前项目在做一个绘本游戏,要求实现擦除效果,具体效果可以参考绘本《我是一只暴龙》,当时由于项目比较紧,是直接拿网上代码来用(感谢仁兄Zrong的入门之引,具体博文,详见地址,http://zengrong.net/post/2067.htm)。当时,没有对其做一些具体优化工作,一些原理,也是似懂非懂。今天,在工作之余,重写了代码,并从始至末将知识点理清楚,务必要求自己能够搞清楚整个工作流程。
橡皮擦具体功能要求:
1.实现擦除效果:具体要求是点击位置,拖动轨迹路上,均可以擦除。在快速拖动过程中,不能出现断层和锯齿现象。
2.擦除的形状,最好可以自定义。默认可以提供正方形、圆形两种,最好能提供自定义图片形状。
3.判断图片是否擦除完毕。
4.如果擦除形状过小,那么难免在擦除过程中,会遗留一些细小的、可能难以注意的残留点。在擦除过程中,要求可以自动擦除这些残留点。
功能分析:
1.擦除效果实现:
A.所谓“擦除”,就是将要擦除的图片RGB和Alpha值,全部去掉。可以通过两张图片的混合实现。这里简单介绍OpenGL中的混合原理。
OpenGL中的混合,就是将原来的原色和将要画上去的颜色,经过“一些处理”,得到一种新的颜色,然后再次将得到的新颜色画到画布上。这里,我们将要画上去的颜色,称为“源颜色”,把原来的颜色称为“目标颜色”。
上文中的“一些处理”,实际是将源颜色和目标颜色各自取出,乘以一个因数(这里,对应的因数,我们称之为“源因子”和“目标因子”),然后二者相加(当然也可以不是相加,可以是相减、或者取二者最大值等等,新版的OpenGl可以设置运算方式),这样既可以得到一个新的颜色值。我们假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,Alpha值)是(Rs,Gs,Bs,As),目标颜色的四个分量是(Rd,Gd,Bd,Ad),又设源因子为(Sr,Sg,Sb,Sa),目标因子为(Dr,Dg,Db,Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:
当然,如果某个分量,超过了最大值,会自动截取的。
源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_Alpha:表示使用源颜色的Alpha值来作为因子。
GL_DST_Alpha:表示使用目标颜色的Alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha:表示用1.0减去源颜色的Alpha值来作为因子。GL_ONE_MINUS_DST_Alpha:表示用1.0减去目标颜色的Alpha值来作为因子。
利用OpenGl原理,如果我们将源颜色的颜色值设置为0,并源因子和目标因子分别设置为GL_OEN,GL_ZERO,则新颜色具体值如下所示:
注:这里的Rs、Gs、Bs、As均为0。
因此可以很方便的实现的擦除效果了。其详细代码如下所示:
m_pEraser->setposition(point);
ccBlendFunc blendFunc = { GL_ONE,GL_ZERO }; ///< 设置混合模式,源---1, 目标---0
m_pEraser->setBlendFunc(blendFunc);
m_pRTex->begin();
m_pEraser->visit();
m_pRTex->end();
如果是自定义的形状(这里我们的讨论的自定义形状,是图片提供的形状,而不是自己画出来的-----因为自己画出来的,跟前面没有区别)。这里对图片有比较特殊的要求,即要求图片中间形状是镂空的,外部的Alpha通道必须为255。如下图所示:
(*^__^*) 嘻嘻……,这里是一张动物图片(这次是做有关动物绘本游戏),在其轮廓内部是镂空的,外部只要Alpha最大即可。然后我们将源因子和目标因子分别设置为GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha、GL_SRC_Alpha。
则新颜色如下表示:
在外部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha = 0; GL_SRC_Alpha =1。则新颜色值如下所示:
还是原来的值。
在内部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha = 1; GL_SRC_Alpha =0。则新颜色值如下所示:
可以看出,值全部为0。
具体代码如下所示:
CCSprite* drawSprite = CCSprite::createWithTexture(m_drawTextture);
drawSprite->setposition(point);
ccBlendFunc blendFunc = {GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha,GL_SRC_Alpha }; ///<设置混合模式,源---1-Alpha,目标---Alpha
drawSprite->setBlendFunc(blendFunc);
m_pRTex->begin();
drawSprite->visit();
m_pRTex->end();
B.利用动态纹理,实现纹理的变化。
使用擦除效果,纹理必然是发生动态变化的。这里采用CCRenderTexture实现动态纹理改变。对于CCRenderTexture的具体使用方法,可见引擎里描述语言:
To render things into it,simply construct arender target,call begin on it,call visit on any cocos scenes or objects torender them,and call end.
其实,就是下面一段话:
创建一个新的CCRenderTexture.这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。. 调用CCRenderTexture:begin.这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。 绘制纹理.你可以使用原始的OpenGL调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制cocos2d对象) 调用CCRenderTexture:end. 这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture的通道。 从生成的纹理中创建一个sprite.你现在可以用CCRenderTexture的sprite.texture属性来轻松创建新的精灵了。 这里,引用的是子龙山人博文《(译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理》,具体博文,详见地址:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/07/01/2095479.html。博文中,详细介绍了CCRenderTexture的动态纹理创建方法。下面给出如何将一个精灵纹理添加进CCRenderTexture中:CCSprite* sprite = CCSprite::create(pszfilename);
Spritesize =sprite->getContentSize();
/// 将精灵加入纹理后,其中心点坐标应该设置在(0,0)处, 这是由于纹理的中心点在(0,0),当然,可以通过设置其偏移坐标实现;
sprite->setAnchorPoint(ccp(0.f,0.f));
// sprite->setposition(ccp(Spritesize.wIDth/2.f,Spritesize.height/2.f));
m_pRTex =CCRenderTexture::create(Spritesize.wIDth,Spritesize.height);
m_pRTex->setposition(CCPointZero);
this->addChild(m_pRTex);
m_pRTex->begin();
sprite->visit();
m_pRTex->end();C.避免出现断层和锯齿现象
之所以出现断层和锯齿的原因,是由于在快速擦除过程中,系统接收到的第一个点位置和第二个点位置,可能有很大的位移偏差。如果只是简单的处理这两个点的信息,显而亦然中间很多点就会缺失,而不画。因此就出现了断层和锯齿的现象。
因此,我们只要简单的判断两点之间的距离是否超过一定程度,就在二者间再次处理。至于二者间,要抽取多少点进行处理,就要看其距离的长度了。这边,我简单的判断距离超过1,就要处理(显然这样做,会比较准确,但消耗性能大,可以适当更改)。下面给出具体代码:
voID EraserSprite::cctouchmoved(cocos2d::CCtouch *ptouch,cocos2d::CCEvent *pEvent )
{
if (m_bEraser)
{
CCPoint point =ptouch->getLocation();
CCPoint normal =ccpnormalize(point-m_touchPoint);
/// 处理一次移动过多,造成中间有遗漏,或者锯齿现象;
while(1)
{
if (ccpdistance(point,m_touchPoint) < 1.f)
{
/* m_pEraser->setposition(-this->getposition()+ point + Spritesize/2.f);*/
eraseByBlend(-this->getposition()+ point + Spritesize/2.f);
break;
}
m_touchPoint =m_touchPoint + normal*1.f;
/* m_pEraser->setposition(-this->getposition()+ m_touchPoint + Spritesize/2.f);*/
eraseByBlend(-this->getposition()+ m_touchPoint + Spritesize/2.f);
}
m_touchPoint = point;
}
}
2. 擦除形状
对于擦除形状,其实上文已经提到了。这里简单提一下。如果是采用点或者圆形,可以使用自定义画节点,即CCDrawNode实现。对于CCDrawNode的扩展使用,也可以用到CcclipPingNode中,即实现自定义裁剪模板。下面给出正方形和圆形擦除形状代码:
正方形形状:
m_pEraser = CCDrawNode::create();
float wIDth = 10.f;
m_pEraser->drawDot(CCPointZero,wIDth,ccc4f(0,0));
圆形形状:
m_pEraser = CCDrawNode::create();
/// 绘制圆形区域
float fRadius = 30.0f; ///<圆的半径
const int nCount = 100; ///<用正100边型来模拟园
const float coef = 2.0f * (float)M_PI/nCount; ///< 计算每两个相邻顶点与中心的夹角
static CCPoint circle[nCount]; ///<顶点数组
for(unsigned int i = 0;i <nCount;i++) {
float rads =i*coef; ///<弧度
circle[i].x =fRadius * cosf(rads); ///<对应顶点的x
circle[i].y =fRadius * sinf(rads); ///<对应顶点的y
}
m_pEraser->drawpolygon(circle,nCount,0),0));//绘制这个多边形!
对于自定义的图片形状,其实就是一个精灵对象而已。
3. 判断图片是否擦除完毕
判断是否擦除完毕,基本思路就是对纹理像素值逐点判断,当所有像素值均为0时,则代表图片已经擦除完毕了。
首先,获取纹理的图片信息。关键函数是newCCImage。具体代码如下:
CCImage* image = new CCImage();
image =m_pRTex->newCCImage(true);
这里要注意一点就是,最后要手动删除image。
其次,获取各个位置的像素值。代码如下所示:
unsigned char *pixel = data_ + (x + y *image->getWIDth()) * m;
// You can see/changepixels' RGBA value(0-255) here !
unsigned int r = (unsignedint)*pixel;
unsigned int g = (unsignedint)*(pixel + 1);
unsigned int b = (unsignedint)*(pixel + 2) ;
unsigned int a = (unsignedint)*(pixel + 3);
其中,x、y代表位置。
完整代码如下所示:
boolEraserSprite::geteraserOk()
{
m_bEraserOk = false;
CCImage* image = new CCImage();
image = m_pRTex->newCCImage(true);
int m = 3;
if (image->hasAlpha())
{
m = 4;
}
unsigned char *data_=image->getData();
int x = 0,y = 0;
/// 这里要一点,即Opengl下,其中心点坐标在左上角
for (x = 0; x < Spritesize.wIDth;++x)
{
for (y = 0 ; y <Spritesize.height; ++y)
{
unsigned char*pixel = data_ + (x + y * image->getWIDth()) * m;
// You cansee/change pixels' RGBA value(0-255) here !
unsigned int r =(unsigned int)*pixel;
unsigned int g =(unsigned int)*(pixel + 1);
unsigned int b =(unsigned int)*(pixel + 2) ;
unsigned int a =(unsigned int)*(pixel + 3);
if (r != 0&& g != 0 && b != 0 && a != 0)
{
m_bEraserOk= false;
break;
}
}
if (Spritesize.height != y)
{
break;
}
}
if (x == Spritesize.wIDth &&y == Spritesize.height)
{
m_bEraserOk = true;
}
delete image;
return this->m_bEraserOk;
}
这里,参考了文章:《Getting andsetting the RGB / RGBA value of a pixel in a CCSprite (cocos2d-x)》,详细地址:http://stackoverflow.com/questions/9665700/getting-and-setting-the-rgb-rgba-value-of-a-pixel-in-a-ccsprite-cocos2d-x
好囧啊,这个部分,花了我整整一个上午时间,没想到就这样的过去,一点都没有前面高大善的赶脚。
4. 残留点清除问题
对于这个问题,还没有很好的思路
5.
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2dx实现橡皮擦效果的实现全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2dx实现橡皮擦效果的实现所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)