cocos2d 游戏选关界面 附源码

cocos2d 游戏选关界面 附源码,第1张

概述1. 选关效果图 每页15个,总共45个,每行5个。这些都可以改。源码基于Cocos2d 3.3。 2.实现原理 反正有源码这里就少讲点了。我看下cocos2d 的 Menu的实现,是一个Layer, 然后里面添加很多MenuItem,如果用它默认的添加方式,这种几行几列的很难搞,所以我们只需要创建一个空的Menu,然后以我们的方式一个一个添加MenuItem即可。 void LevelSelec 1. 选关效果图



每页15个,总共45个,每行5个。这些都可以改。源码基于Cocos2d 3.3。

2.实现原理
反正有源码这里就少讲点了。我看下cocos2d 的 Menu的实现,是一个Layer,然后里面添加很多MenuItem,如果用它默认的添加方式,这种几行几列的很难搞,所以我们只需要创建一个空的Menu,然后以我们的方式一个一个添加MenuItem即可。
voID LevelSelectContent::initAllLevels(int page){    this->removeAllChildren();            const int eachPageItemCount = g_EachPageCount;        _levelMenu = Menu::create();    this->addChild(_levelMenu);        int const constStartpositionX = VISIBLE_WIDTH * 0.5 - levelmarginX * (g_EachlineCount / 2 - 0.5);    int startpositionX = constStartpositionX;    int topStartpositionY = VISIBLE_HEIGHT * 0.5 + levelmarginY * (g_EachPageCount / g_EachlineCount / 2 - 0.5);        for(int i = 0 + page * eachPageItemCount; i < eachPageItemCount + page * eachPageItemCount; i++){        if(i < g_maxLevel){            int lineCount = g_EachlineCount;            if(i!= (0 + page * eachPageItemCount) && i % lineCount == 0){                startpositionX = constStartpositionX;                topStartpositionY = topStartpositionY - levelmarginY;            }                        int levelCount = i + 1;            auto oneLevelitem = LevelSelectItem::create(levelCount);            _levelMenu->addChild(oneLevelitem);            oneLevelitem->setposition(startpositionX,topStartpositionY);            startpositionX += levelmarginX;        }    }        _levelMenu->setposition(0,0);    _levelMenu->setopacity(0);    auto fadeAction = FadeIn::create(0.5);    _levelMenu->runAction(fadeAction);}

本质就是一个for循环,添加一个个MenuItem

3.自定义 MenuItemSprite
我们的每一个选关的有3种状态,已经完成的,将要完成的,锁住的。假设用户已经完成第5关,那么前5关都是完成的,第6关是将要完成的,后面的所有就是锁住的。 所以这里定义了一个枚举
typedef enum{    kAlreadyPass,kNotPassYet,kLockLevel}LevelitemType;

LevelSelectItem::LevelSelectItem(int level):_level(level),_type(kLockLevel){    if(level > (g_passLevelCount + 1)){        this->setEnabled(false);        _type = kLockLevel;    }else if(level == (g_passLevelCount + 1)){        this->setEnabled(true);        _type = kNotPassYet;    }else if(level < (g_passLevelCount + 1)){        this->setEnabled(true);        _type = kAlreadyPass;    }}

只需要根据关卡数就能决定样子了。cocos2d默认就支持3个图片样式,normal,selected,Disabled,这样只需要把后面的关卡menuitem都设置为不可用即可。
还是直接看源码了,不扯了,看源码比较清晰。
4. 杂谈时间
1.作为一个程序员,个人觉得最好不要在选关这种界面浪费时间,滑动方式,点击方式都可以实现,点击较容易些,怎么简单实现,就怎样实现。 2.这种选关最经典的游戏就是愤怒的小鸟了,不过现在你再辛辛苦苦做这种选关游戏,很有可能石沉大海,推荐不要做这种选关游戏,切记!
下面这个游戏就是用了上面的选关界面,这个游戏是原创的,制作还蛮辛苦的,体验到了制作原创游戏的痛苦和快乐,推荐下载玩玩看。未来的游戏我一般会用cocos2d lua了,所以这个可能是最后一个cocos2d c++的示例。 IPhone下载: https://itunes.apple.com/cn/app/findball/id951664460?l=zh&mt=8 安卓下载:http://toycloud.qiniudn.com/FindBall.apk 或者扫描二维码下载游戏玩。



4.项目源码下载
http://www.waitingfy.com/?attachment_id=1472



http://www.waitingfy.com/archives/1476

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d 游戏选关界面 附源码全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d 游戏选关界面 附源码所遇到的程序开发问题。

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