一.起因
在客户端游戏开发中最让人恶心的工作就是UI相关的东西,虽然有了像cocostudio这样的可视化工具,但界面中有大量需要由代码访问的控件的时候,需要写太多重复的代码例如:
//加载UI配置文件 var root = ccs.uiReader.WidgetFromJsonfile("res/cocosui/UIEditorTest/UIbutton_Editor/UIbutton_Editor_1.Json"); this._mainNode.addChild(root); //查询back控件,并添事件响应 var back_label = ccui.helper.seekWidgetByname(root,"back"); back_label.addtouchEventListener(this.backEvent,this); //查询button_123控件,并添事件响应 var button = root.getChildByname(root,"button_123"); button.addtouchEventListener(this.touchEvent,this);</span>上面是最为直接访问控件的方法。问题在于如果一个UI界面中有十个、二十个甚至更多的UI控件需要 *** 作的是候,我们做UI的界面、逻辑开发的同学们是否还有时间愉快的玩耍?有没有什么方法不需要去手写这些代码,就能愉快的访问UI组件与接收UI事件响应呢?
二. 思考
对于手机游戏,特别是卡牌类的游戏来说70%~80%的客户端工作量是在UI布局与逻辑上。 上面的seekWidgetByname、getChildByname、addtouchEventListener函数将大量充斥在客户端代码中,滥竽充数着我们的代码行数。
自己曾经有过Qt的开发经验。Qt中也有自己的UI设计工具,生成xml的ui配置文件. 对于这个xml有两种使用方式: 第一种方式: 使用Qt自己的编译工具,将xml翻译生成一个c++代码文件,代码内容就是根据xml中的信息创建各种控件,设置坐标\属性\事件等。 第二种方式: 在程序中,将xml文件使用UILoader工具类加载进来,成为一个节点。然后调用Qt的函数实现 信号/槽的自动关联。实现信号/槽(事件)自动绑定的原理,是要求写一个事件处理函数,格式为:
voID on_控件名_信号名(参数);具体如何使用就不细说了,有兴趣的朋友可以自己去看看。根据Qt的这个功能提示,我们何尝不可以在cocos2d-Js自动绑定coccostudio输出的ui文件呢?
三. 名命约定
1. 代码名命约定
根据cocos2d-Js代码风格,我们约定: (1)类成员变量以下划线 "_"开头后面接以驼峰名命格式的英文单词。 例如:_loginbutton 、 _closebutton 、 _nameLabel (2)类中的私有函数也使用同样的方式。 例如:_onLoginbuttontouchBegan: function() { ...}
2. UI命名约定
在cocostudioUI编辑器中,我们遵循上述代码中成员变量的命名规范。将需要由代码访问的控件取名为"_"开头,后面接以驼峰名命格式的英文单词。 请看下图:
3. ccui控件事件命名
ccui.Widget事件注册有两种: 1).常规的touch事件有: ccui.Widget.touch_BEGAN 触摸开始 (按下) ccui.Widget.touch_MOVED 触摸移动 (移动) ccui.Widget.touch_ENDED 触摸结束 (抬起)
ccui.Widget.touch_CANCELED 触摸取消 (一般没用) 我们使用Widget.addtouchEventListener(selector,target)给控件注册触摸事件,设置回调函数.
2). 控件特殊事件: 比如CheckBox的: ccui.CheckBox.EVENT_SELECTED ccui.CheckBox.EVENT_UNSELECTED 又如:TextFIEld的: ccui.TextFIEld.EVENT_ATTACH_WITH_IME ccui.TextFIEld.EVENT_DETACH_WITH_IME ccui.TextFIEld.EVENT_INSERT_TEXT ccui.TextFIEld.EVENT_DELETE_BACKWARD 这类事件需要使用Widget.addEventListener(selector,target)来注册。
这里的 selector就是我们的回调函数,需要我们取名并实现这个函数,事件类型是通过参数来识别的:
ctor: function() { this._super(); ... button.addtouchEventListener(this._onbuttonEvent,this);},_onbuttonEvent: function(sender,type) { switch(type) { case ccui.Widget.touch_BEGAN: ...; return true; case ccui.Widget.touch_MOVED: ...; break; case ccui.Widget.touch_ENDED: ...; break; }}
这个"_onbuttonEvent"就是我们为事件函数取的名字,如果我们按:【 前缀+控件名(取掉下划线)+事件名】给控件事件函数取名 举例说明: 控件名字为:_ button 事件名则为:_onbuttontouchBegan、_onbuttontouchmoved、_onbuttontouchended
四. 代码实现
有了上面的约定,我们可以开始实现UI的绑定了。 1. 定义一个自动绑定的控件列表,我们这里列出了常用的控件类型与事件名字。
//触摸事件sz.UILoader.touchEvents = ["touchBegan","touchmoved","touchended"];//控件事件列表sz.UILoader.WidgetEvents = [ //button {WidgetType: ccui.button,events: sz.UILoader.touchEvents},//ImageVIEw {WidgetType: ccui.ImageVIEw,//Textfiled {WidgetType: ccui.TextFIEld,events: ["AttachWithIME","DetachWithIME","InsertText","DeleteBackward"]},//CheckBox {WidgetType: ccui.CheckBox,events: ["Selected","Unselected"]},//ListVIEw {WidgetType: ccui.ListVIEw,events:["SelectedItem"]},//Panel {WidgetType: ccui.Layout,//BMFont {WidgetType: ccui.TextBMFont,//last must null null];这个sz.UILoader.WidgetEvents数组可以根据需要自己添加需要绑定的组件。
2.逻辑流程 1). 使用loader载入ui文件并传入target为当前layer。所有事件和控件变量都将绑定到target上。 2). 遍历载入后的子节点(childNode),检查名字前缀是否以”_”开头。并且该节点类型是否在WidgetEvents数组中。
3). 将childNode绑定到target上。
4). 提取childNode事件函数名,检查target是否有这些函数存在。
5). 为WidgetNode注册事件响应。 6). 加载类接收到事件响应,转发事件到对应的target的事件处理函数上。
3.UI加载类的具体实现
sz.UILoader = cc.Class.extend({ _eventPrefix: null,_memberPrefix: null,/** * 加载UI文件 * @param target将 Jsonfile加载出的节点绑定到的目标 * @param Jsonfile cocostudio UI编辑器生成的Json文件 */ WidgetFromJsonfile: function(target,Jsonfile,options) { cc.assert(target && Jsonfile); if (!options) { options = {}; } this._eventPrefix = options.eventPrefix || sz.UILoader.DEFAulT_EVENT_PREFIX; this._memberPrefix = options.memberPrefix || sz.UILoader.DEFAulT_MEMBER_PREFIX; var rootNode = ccs.uiReader.WidgetFromJsonfile(Jsonfile); if (!rootNode) { cc.log("Load Json file Failed"); } target.rootNode = rootNode; target.addChild(rootNode); this._bindMenbers(rootNode,target); },/** * 递归对rootWidget下的子节点进行成员绑定 * @param rootWidget * @param target * @private */ _bindMenbers: function(rootWidget,target) { var Widgetname,children = rootWidget.getChildren(); var self = this; children.forEach(function(Widget) { Widgetname = Widget.getname(); //控件名存在,绑定到target上 var prefix = Widgetname.substr(0,self._memberPrefix.length); if (prefix === self._memberPrefix) { target[Widgetname] = Widget; self._registerWidgetEvent(target,Widget); } //绑定子控件,可以实现: a._b._c._d 访问子控件 if (!rootWidget[Widgetname]) { rootWidget[Widgetname] = Widget; } //如果还有子节点,递归进去 if (Widget.getChildrenCount()) { self._bindMenbers(Widget,target); } }); },/** * 获取控件事件 * @param Widget * @returns {*} */ _getWidgetEvent: function(Widget) { var bindWidgetEvent = null; var events = sz.UILoader.WidgetEvents; for (var i = 0; i < events.length; i++) { bindWidgetEvent = events[i]; if (Widget instanceof bindWidgetEvent.WidgetType) { break; } } return bindWidgetEvent; },/** * 注册控件事件 * @param target * @param Widget * @private */ _registerWidgetEvent: function(target,Widget) { var name = Widget.getname(); //截取前缀,首字母大写 var newname = name[this._memberPrefix.length].toupperCase() + name.slice(this._memberPrefix.length + 1); var eventname = this._eventPrefix + newname + "Event"; var isBindEvent = false; if (target[eventname]) { isBindEvent = true; } else { //取事控件件名 var WidgetEvent = this._getWidgetEvent(Widget); if (!WidgetEvent) { return; } //检查事函数,生成事件名数组 var eventnameArray = []; for (var i = 0; i < WidgetEvent.events.length; i++) { eventname = this._eventPrefix + newname + WidgetEvent.events[i]; eventnameArray.push(eventname); if (cc.isFunction(target[eventname])) { isBindEvent = true; } } } //事件响应函数 var self = this; var eventFunc = function(sender,type) { var callBack; if (eventnameArray) { var funcname = eventnameArray[type]; callBack = target[funcname]; } else { callBack = target[eventname]; } if (self._onWidgetEvent) { self._onWidgetEvent(sender,type); } if (callBack) { return callBack.call(target,sender,type); } }; //注册事件监听 if (isBindEvent) { Widget.settouchEnabled(true); if (Widget.addEventListener) { Widget.addEventListener(eventFunc,target); } else { Widget.addtouchEventListener(eventFunc,target); } } } });sz.uiloader = new sz.UILoader();
所有东西都已经准备好了,我们看看怎么在具体的代码中使用:
GameLayer = cc.Layer.extend({ ctor: function() { this._super(); //加载UI文件,绑定控件和事件到this sz.uiloader.WidgetFromJsonfile(this,"res/Demologin.ExportJson"); //立即可以访问控件的属性方法了 cc.log(this._closebutton.getname()); },/* * _closebutton的touchBegan事件处理函数 */ _onClosebuttontouchBegan: function(sender) { cc.log("_onClosebuttontouchBegan"); },});
现在看看我的客户端代码是不是比之前的简洁多了!
五.前缀的问题 上面花了大量文字讲解了关于命名的问题,有人可能会觉得使用这个UILoader会强奸他的代码。 因为他没有使用“_”做为成员变量前缀,或是成员变量前缀不是“_”而是“m_”。 为了不强奸别人的代码,提供了下面的选项:
sz.uiloader.WidgetFromJsonfile(this,"res/Demologin.ExportJson",{eventPerfix:"on",memberPrefix:"m_"} );最后一个可选参数options对象,有两个属性 eventPerfix 、memberPrefix用于配置事件前缀和成员变量前缀
六. 前缀+控件名+Event
有些时候,不想将touchBegan、touchmoved、touchended分成三个响应函数分别来写,而是使用原来事件参数来判断事件类型。 这时你只需要实现以【前缀+控件名+Event】的函数名例如: 控件名为_loginbutton, 定义一个函数如:
_onLoginbuttonEvent: function(sender,type) { switch (type) { case 0: cc.log("_onLoginbuttonEvent: began"); break; case 1: cc.log("_onLoginbuttonEvent: move"); break; case 2: cc.log("_onLoginbuttonEvent: end"); break; } },这时UILoader会优先使用这个事件处理函数,如果同时也实现了一个"_onLoginbuttontouchBegan",它将不会被执行。 这样再次阻止sz.UILoader强奸事件的发生,可以兼容你原来的代码。
完整代码可以到githut下载:https://github.com/ShawnZhang2015/UILoader 总结
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