一、前言
前面几节好像与我们一开始说的游戏不太相关,现在我们正式进入战斗场景的开发。
不过凡事不要心急,要循序渐进,我们先搭建一个能够让角色在上面行走的战斗场景吧。
二、正文
首先精简一下Role类,让他能够实现移动功能就好了。
顾名思义,role就是角色,在战斗场景出现的一个一个人都是一个role,废话不多说,直接贴上经过精简过得Role头文件
class Role : public Node{public: Role();/*create 之前,请先确认已经将文件添加到ArmatureManager*/ static Role* create(const std::string& name,FlightLayer* layer); virtual bool init(const std::string& name,FlightLayer* layer); voID setControlable(bool b); virtual Rect getBoundingBox(); virtual inline voID setArmOffsetX(int x){m_arm_offsetX = x;} virtual inline voID setArmOffsetY(int y){m_arm_offsetY = y;}protected:/*update相关的*/ virtual voID update(float delta); virtual voID update_pos();/*从RoleProtocol中继承下来的方法*/public: virtual bool ontouchBegan(touch* touch,Event* event); virtual voID ontouchmoved(touch* touch,Event* event); virtual voID ontouchended(touch* touch,Event* event);protected: /*与显示相关的*/ bool m_controlable; Armature* m_arm; int m_arm_offsetX; int m_arm_offsetY; bool m_armFaceto; //朝向,默认为true,向左public: /*外部调用接口*/ virtual inline voID setDesPoint(const Point& p){m_desPoint = p;} //ID virtual inline int getID(){return m_ID;} protected: /*与战斗相关的数据*/ int m_ID; //ID Point m_desPoint;//目标位置 int m_speed; //移动速度 int m_initSpeed;};#endif经过精简后,Role类就剩下这些函数和变量了,现在的这个Role类只能简单的移动。不要心急,那我们就先实现role的移动吧。
好的,先撇开我们精简过得Role类,先看我们的GameScene
GameScene.h
class GameScene : public Scene{public: CREATE_FUNC(GameScene); voID setHeroTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h2,const HeroMessage& h3); voID setMonsterDeq(deque<MonsterMessage> deq);private: virtual bool init(); FlightLayer* layer;};
GameScene的两个接口setHeroTeam和setMonsterDeq在上一节的选人界面已经使用过了。
voID GameScene::setHeroTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h3){ layer->initTeam(h1,h2,h3);}voID GameScene::setMonsterDeq(deque<MonsterMessage> deq){ layer->initMonsterDeq(deq);}
GameScene也只是简单地将信息传递给layer层罢了。
下面主要研究FlightLayer
class Role;typedef Role** Role_Ptr;class FlightLayer : public Layer{frIEnd class Role;/*外部提供接口*/public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(FlightLayer); voID addRole(Role* r); std::List<Role_Ptr> getRolesArray(){return m_rolesArray;} voID initTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h3); voID initMonsterDeq(deque<MonsterMessage> deq);/*内部使用函数*/private: virtual voID update(float delta); voID initListener(); bool comparePosY(Role_Ptr a,Role_Ptr b); /*更新layer中role的叠放次序*/ voID refreshLocalZOrder(); /*保持m_cur_control的正确性*/ voID updateMyControl(); virtual bool ontouchBegan(touch* touch,Event* event);/*类成员变量*/private: std::List<Role_Ptr> m_rolesArray; Role* m_cur_control; Role_Ptr m_cur_controlPtr;};#endif
当然啦,这个FlightLayer也是被我精简过得。
这里需要注意的是,我们将Role**这个二级指针typedef为Role_Ptr,并不是一个新的类啊,至于为啥要用二级指针(其实改为用智能指针也行),等下我会好好说的。
好的开始好好讲FlightLayer的实现
bool FlightLayer::init(){ this->scheduleUpdate(); initListener(); m_cur_controlPtr = nullptr; m_cur_control = nullptr; Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Sprite* BG = Sprite::create("flightBG.jpg"); BG->setAnchorPoint(Point(0.5f,0.5f)); BG->setposition(visibleSize.wIDth/2,visibleSize.height/2); this->addChild(BG); return true;}init函数除了启动update和调用initListener函数之外没有其他特别的。
voID FlightLayer::initListener(){ EventListenertouchOneByOne* touchListener = EventListenertouchOneByOne::create(); touchListener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(FlightLayer::ontouchBegan,this); touchListener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(FlightLayer::ontouchmoved,this); touchListener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(FlightLayer::ontouchended,this); Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,this);}initListener函数也只是为layer添加触摸事件监听器而已。
bool FlightLayer::ontouchBegan(touch* touch,Event* event){ if(m_rolesArray.size() < 1){ return false; } for(auto it = m_rolesArray.begin();it!=m_rolesArray.end();++it){ if((**it)->ontouchBegan(touch,event)){ m_cur_controlPtr = *it; m_cur_control = **it; return true; } } m_cur_controlPtr = nullptr; return false;}大致的意思是:当有点击事件发生时,ontouchBegan方法被触发,遍历m_rolesArray,看哪个角色被选中(能够接受触摸事件),如果有角色被选中,就把触摸事件交给那个角色处理。
m_roleArray是一个Role_Ptr(Role**)的List,用于保存现在存活的role
那么为什么要用二级指针呢?
考虑以下问题:假设现在有两个角色,如果用一级指针的话,定义如下:
Role* A = Role::create();
Role* B = Role::create();
好了,现在A要攻击,攻击目标设置为B(所谓攻击目标就是一直向目标走去,要时刻检测目标的当前位置)
如何设置攻击目标?一级指针的话不就是在Role类里面加一个Role*类型的成员变量(Role* attackTarget)代表攻击目标就可以了吗。
好了,前提条件说完了,现在出现这样一种情况,A的攻击目标设置为B(A->attackTarget = B),这时候A会时刻检测自己的attackTarget的位置,并且不断地走过去。
但是,假如这个时刻B被C打死了。。那么这个时候B从场景中清除掉(调用removeFromParent)。那么A怎么知道B已经死了,被清除掉了呢?
聪明的同学可能会想:你判断一下A->attackTarget 是不是等于null不就可以了吗?但是很抱歉,cocos2dx里面,调用玩removeFromParent之后,原来那块中间在这一帧结束之前,并不不会置为null。也就是说B 进行remove后,A->attackTarget不等于null,那么有人又问了,你这里的m_rolesArray数组检测每一个role*(假设m_roleArray里面放入的是Role*而不是Role**),如果死了(Hp==0)就把它赋值为空,不可以吗?这个就是很经典的C语言关于值传递和地址传递的问题。你把m_rolesArray里面的临时变量置为null有什么用?m_rolesArray和A里面的attackTarget指针指向都是同一块空间(B的实际空间),但是两个是完全不同的变量,并不能说你把m_rolesArray的指针置为null,A的attackTarget也会变成null,二者是互不影响的。
好的,讲了那么多,大家可能会不懂。因为我这里也绕了很久。不过最后还是觉得很有必要理清楚,不懂的同学可以看一下《EffectiveC++》里面介绍的RAII思想。
最后,补充一点是,最好用智能指针代替二级指针,这里我懒得修改了,不好意思哈。
貌似绕开了话题了,我们回到FlightLayer吧。
刚刚讲到有一个m_rolesArray的List负责保存在场景中还存活的角色。那么这个这些角色是什么时候放进去的呢?
voID FlightLayer::initTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h3){ Hero* hero1 = Hero::create(h1.r_name,this); hero1->setposition(-100,380); hero1->setDesPoint(Point(200,380)); hero1->initWithMessage(h1); this->addRole(hero1); Hero* hero2 = Hero::create(h2.r_name,this); hero2->setposition(-100,260); hero2->setDesPoint(Point(400,260)); hero2->initWithMessage(h2); this->addRole(hero2); Hero* hero3 = Hero::create(h3.r_name,this); hero3->setposition(-100,140); hero3->setDesPoint(Point(200,140)); hero3->initWithMessage(h3); this->addRole(hero3);}voID FlightLayer::initMonsterDeq(deque<MonsterMessage> deq){ this->m_monsterDeq = deq;}voID FlightLayer::addRole(Role* r){ //r->setDesPoint(r->getposition()); this->addChild(r); Role_Ptr temp = (Role_Ptr)malloc(sizeof(Role*)); *temp = r; m_rolesArray.push_back(temp);}
对的,就是initTeam和initMonsterDeq这两个接口。这里的addRole是一个基本 *** 作,负责在堆里面开一个区域存放Role的实体。
再回过头来看我们的三个触摸事件触发的回调函数。
bool FlightLayer::ontouchBegan(touch* touch,event)){ m_cur_controlPtr = *it; m_cur_control = **it; return true; } } m_cur_controlPtr = nullptr; return false;}voID FlightLayer::ontouchmoved(touch* touch,Event* event){ if(m_cur_control){ m_cur_control->ontouchmoved(touch,event); }else{ return; }}voID FlightLayer::ontouchended(touch* touch,Event* event){ if(m_cur_control){ m_cur_control->ontouchended(touch,event); Point tp = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInVIEw()); if(!m_cur_control->getBoundingBox().containsPoint(tp)){ m_cur_control->setDesPoint(m_cur_control->getEndPoint()); } }}
这三个简化后的函数应该不难看懂。大概流程是这样的
1.ontouchBegan接受到触摸事件之后,检测m_rolesArray,看是否有Role被点中了,如果有m_cur_controlPtr 和 m_cur_control就设置好,然后把触摸事件交给m_cur_control(Role)处理。
2.ontouchmoved,没什么,也是依赖于m_cur_control的处理。
3.ontouchended,就是用来设置m_cur_control的终点的。
是不是兜兜转转又回到去了Role类,关于精简过的Role类我们还是标上注释吧。
class Role : public Node{public: Role();/*create 之前,FlightLayer* layer); voID setControlable(bool b);<span > </span>//设置是不是可以控制的 virtual Rect getBoundingBox();<span > </span>//获取范围 virtual inline voID setArmOffsetX(int x){m_arm_offsetX = x;}<span > </span>//设置x,y的偏移量 virtual inline voID setArmOffsetY(int y){m_arm_offsetY = y;}protected:/*update相关的*/ virtual voID update(float delta);<span > </span>//update函数 virtual voID update_pos();public: virtual bool ontouchBegan(touch* touch,Event* event);protected: /*与显示相关的*/ bool m_controlable;<span > </span>//是否可触摸 Armature* m_arm;<span > </span>//骨骼动画 int m_arm_offsetX;<span > </span>//xy偏移量 int m_arm_offsetY; bool m_armFaceto; //朝向,默认为true,向左public: /*外部调用接口*/ virtual inline voID setDesPoint(const Point& p){m_desPoint = p;} //设置终点位置 //ID virtual inline int getID(){return m_ID;} protected: /*与战斗相关的数据*/ int m_ID; //ID Point m_desPoint;//目标位置 int m_speed; //移动速度 int m_initSpeed;};#endif
其实先跟大家说,Role的行走主要还是依赖于update函数
再解释上面可能大家不太清楚的几个名词
1、xy的偏移量,因为我们用cocostudio做出来的骨骼动画可能范围和描点都不是和我们现在这个Role类(Node)完全重合的。所以可能要或多或少地调整一下骨骼动画的位置。
2、朝向。就是我们的角色是面向哪里的,有左右之分(true/false)
三个触摸回调函数实现在没有讲控制效果之前也就没什么的。除了ontouchBegan要根据传过来的触摸点判断是不是被点中。如果是,就返回true不是就返回false。
负责角色移动的还是要看update函数
</pre>update调用update_pos<pre name="code" >voID Role::update_pos(){ if(m_desPoint.x > this->getposition().x && m_armFaceto == true){ m_armFaceto = false; } if(m_desPoint.x < this->getposition().x && m_armFaceto == false){ m_armFaceto = true; } if(m_armFaceto){ m_arm->setVisible(false); m_arm->setposition(m_arm_offsetX,m_arm_offsetY); m_arm->setScaleX(1.0f); m_arm->setVisible(true); }else{ m_arm->setVisible(false); m_arm->setScaleX(-1.0f); m_arm->setposition(-m_arm_offsetX,m_arm_offsetY); m_arm->setVisible(true); } if(!Rect(m_desPoint.x-m_speed/2,m_desPoint.y-m_speed/2,m_speed,m_speed).containsPoint(getposition())){ this->move(); float distance = ccpdistance(getposition(),m_desPoint); float t = distance / m_speed; float speed_x = (m_desPoint.x - getpositionX()) / t; float speed_y = (m_desPoint.y - getpositionY()) / t; setpositionX(getpositionX() + speed_x); setpositionY(getpositionY() + speed_y); }else{ this->stand(); } }
讲一讲逻辑就可以了,就是不断更新Role的x和y,直到接近m_desPoint,要转身的时候就转身。
有两个函数 move()和stand() 其实是用来控制骨骼动画的。move负责播放跑步的动画,stand负责播放待机的动画
对了,好像Role的init函数还没有讲
bool Role::init(const std::string& name,FlightLayer* layer){ m_layer = layer; if(!m_arm){ m_arm = Armature::create(name); m_arm->setposition(m_arm_offsetX,m_arm_offsetY); setContentSize(m_arm->getContentSize()); this->addChild(m_arm,1); m_armFaceto = true; scheduleUpdate(); return true; }else{ return false; }}
很简单吧。。也没什么。
好吧,这节到此结束。
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