一、前言
先说明一下,Role类其实是有很多属性的
protected: /*与战斗相关的数据*/ int m_ID; //ID Role* m_attackTarget; Role** m_attackTargetPtr;//攻击目标 Point m_desPoint;//目标位置 RolE_STAT en_stat; //当前状态 FlightLayer* m_layer; //父控件 int m_speed; //移动速度 int m_initSpeed; int m_attackdistance; //攻击距离 int m_initAttackdistance; int m_hp;//生命值 int m_initHp; int m_atk;//攻击力 int m_initAtk; int m_defence;//防御力 int m_initDefence; RolE_TYPE m_type;//角色类型:Monster Or Hero int m_atkHateValue;//攻击附带仇恨 bool m_isNaima;//是不是奶妈 std::string m_bulletimg;//子d int m_bulletSpeed;//子d速度 int m_initBulletSpeed; double m_atkSpeed;//攻击速度 double m_initAtkSpeed;
每一个属性都有对应的get/set方法以后用到(例如攻击力,防御力,血量)的时候可能我不会提及,请大家原谅。
二、正文
血量条这个很基本,实现方法有很多种,我这里是调用ControlSlIDer这个控件
voID Role::initHpSlIDer(){ m_hpSlIDer = ControlSlIDer::create("bloodbg.png","blood.png","slIDerThumb.png"); m_hpSlIDer->settouchEnabled(false); m_hpSlIDer->setMaximumValue(m_initHp); m_hpSlIDer->setMinimumValue(0); m_hpSlIDer->setValue(m_hp); m_hpSlIDer->setposition(getHpSlIDerPos()); this->addChild(m_hpSlIDer);}Point Role::getHpSlIDerPos(){ return Point(0,0);}
在update函数里面检测HP的值,并且改变血量条
voID Role::update_hp(){ if(m_hpSlIDer){ m_hpSlIDer->setValue(m_hp); m_hpSlIDer->setposition(getHpSlIDerPos()); }}
当我们的injured函数被触发的时候(被攻击),m_hp的值会改变,自然的,血量条也随之改变。
这里的getHpSlIDerPos函数的作用是被子类重写,并且设置血量条的位置,应为骨骼动画资源的大小不一(可能Boss体积就大一点),性质跟之前的offset_x,offset_y一样也是用于调整一下位置的。
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