cocos2dx 3.2中的触摸机制

cocos2dx 3.2中的触摸机制,第1张

概述在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码 //单点触摸 virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event); virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event); virtual voi

在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码

 //单点触摸 virtual bool ontouchBegan(touch *touch,Event *unused_event);  virtual voID ontouchmoved(touch *touch,Event *unused_event);  virtual voID ontouchended(touch *touch,Event *unused_event);  virtual voID ontouchCancelled(touch *touch,Event *unused_event); //多点触摸 virtual voID ontouchesBegan(const std::vector<touch*>& touches,Event *unused_event); virtual voID ontouchesMoved(const  virtual voID ontouchesEnded(const  virtual voID ontouchesCancelled(const vector<touch*>&touches,Event *unused_event);

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

ontouchBegan:如果返回true:本层的后续touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false,本层的后续touch事件不能被触发,并向后传递

简单点来说,如果

1.Layer 只有一层的情况:

virtualboolontouchBegan(CCtouch*ptouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则cctouchmoved(),cctouchended()不会再接收到消息

b.返回true,则cctouchmoved(),cctouchended()可以接收到消息

2.Layer 有多层的情况:

virtualboolontouchBegan(CCtouch*ptouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则本层的ontouchmoved(),ontouchended()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

b.返回true,则本层的ontouchmoved(),ontouchended()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法:

在Layer中添加如下代码,重写ontouchxxx函数

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();  auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create();  Listener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchBegan,this);  Listener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchmoved,this);  Listener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchended,this);  Listener->setSwallowtouches(true);//不向下传递触摸  dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);

Listener->setSwallowtouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

Listener->setSwallowtouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B


多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();  auto Listener1 = EventListenertouchAllAtOnce::create();  Listener1->ontouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesBegan,this);  Listener1->ontouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesMoved,this);  Listener1->ontouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesEnded,this);  dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1,this);
或者settouchEnabled(true),然后重写layer的ontouchsxxx函数

关于eventdispatcher:

获取方法:

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();

事件监听器包含以下几种:

触摸事件 (EventListenertouch) 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard) 加速记录事件 (EventListeneracceleration) 鼠标响应事件 (EventListenerMouse) 自定义事件 (EventListenerCustom)

以上事件监听器统一由_eventdispatcher来进行管理。


优先权:

1.优先级越低,越先响应事件

2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

有两种方式将 事件监听器 Listener1 添加到 事件调度器_eventdispatcher 中:

voID Eventdispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* Listener,Node* node)    voID Eventdispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* Listener,int fixedPriority)
代码展开一下:
voID Eventdispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* Listener,Node* node){  CCASSERT(Listener && node,"InvalID parameters.");  CCASSERT(!Listener->isRegistered(),68);">"The Listener has been registered.");    if (!Listener->checkAvailable())    return;    Listener->setSceneGraPHPriority(node);  Listener->setFixedPriority(0);  Listener->setRegistered(true);    addEventListener(Listener);}
voID Eventdispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* Listener,int fixedPriority){  CCASSERT(Listener,68);">"The Listener has been registered.");  CCASSERT(fixedPriority != 0,68);">"0 priority is forbIDden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");    if (!Listener->checkAvailable())    return;    Listener->setSceneGraPHPriority(nullptr);  Listener->setFixedPriority(fixedPriority);  Listener->setRegistered(true);  Listener->setPaused(false);  addEventListener(Listener);}

(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。


(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority Listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority Listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

移除方法: dispatcher->removeEventListener(Listener);




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总结

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