在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码
//单点触摸 virtual bool ontouchBegan(touch *touch,Event *unused_event); virtual voID ontouchmoved(touch *touch,Event *unused_event); virtual voID ontouchended(touch *touch,Event *unused_event); virtual voID ontouchCancelled(touch *touch,Event *unused_event); //多点触摸 virtual voID ontouchesBegan(const std::vector<touch*>& touches,Event *unused_event); virtual voID ontouchesMoved(const virtual voID ontouchesEnded(const virtual voID ontouchesCancelled(const vector<touch*>&touches,Event *unused_event);
单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)
ontouchBegan:如果返回true:本层的后续touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递
如果返回false,本层的后续touch事件不能被触发,并向后传递
简单点来说,如果
1.Layer 只有一层的情况:
virtualboolontouchBegan(CCtouch*ptouch,CCEvent*pEvent);a.返回false,则cctouchmoved(),cctouchended()不会再接收到消息
b.返回true,则cctouchmoved(),cctouchended()可以接收到消息
2.Layer 有多层的情况:
virtualboolontouchBegan(CCtouch*ptouch,CCEvent*pEvent);
a.返回false,则本层的ontouchmoved(),ontouchended()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
b.返回true,则本层的ontouchmoved(),ontouchended()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息
单点触摸简单用法:
在Layer中添加如下代码,重写ontouchxxx函数
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher(); auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create(); Listener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchBegan,this); Listener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchmoved,this); Listener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchended,this); Listener->setSwallowtouches(true);//不向下传递触摸 dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);
Listener->setSwallowtouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响
Listener->setSwallowtouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B
多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher(); auto Listener1 = EventListenertouchAllAtOnce::create(); Listener1->ontouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesBegan,this); Listener1->ontouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesMoved,this); Listener1->ontouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesEnded,this); dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1,this);或者settouchEnabled(true),然后重写layer的ontouchsxxx函数
关于eventdispatcher:
获取方法:
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();
事件监听器包含以下几种:
触摸事件 (EventListenertouch) 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard) 加速记录事件 (EventListeneracceleration) 鼠标响应事件 (EventListenerMouse) 自定义事件 (EventListenerCustom)以上事件监听器统一由_eventdispatcher
来进行管理。
优先权:
1.优先级越低,越先响应事件
2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件
有两种方式将 事件监听器 Listener1 添加到 事件调度器_eventdispatcher 中:
voID Eventdispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* Listener,Node* node) voID Eventdispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* Listener,int fixedPriority)代码展开一下:
voID Eventdispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* Listener,Node* node){ CCASSERT(Listener && node,"InvalID parameters."); CCASSERT(!Listener->isRegistered(),68);">"The Listener has been registered."); if (!Listener->checkAvailable()) return; Listener->setSceneGraPHPriority(node); Listener->setFixedPriority(0); Listener->setRegistered(true); addEventListener(Listener);}
voID Eventdispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* Listener,int fixedPriority){ CCASSERT(Listener,68);">"The Listener has been registered."); CCASSERT(fixedPriority != 0,68);">"0 priority is forbIDden for fixed priority since it's used for scene graph based priority."); if (!Listener->checkAvailable()) return; Listener->setSceneGraPHPriority(nullptr); Listener->setFixedPriority(fixedPriority); Listener->setRegistered(true); Listener->setPaused(false); addEventListener(Listener);}
(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。
(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority Listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority Listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。
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