附件:vs2010工程下载
原文链接:http://www.jb51.cc/article/p-ahyrnzlv-bgp.html
看这里: http://is.gd/VoBVUJ
http://bbs.ityran.com/article-91-4.html
http://bbs.ityran.com/article-91-4.HTML
PhysicsEditor 是一款很好的Box2d 形状生成工具,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的pList文件,然后使用他的API生成fixtures加到需要的body中去。
软件的下载地址:
http://www.codeanDWeb.com/physicseditor
1. 下载安装之后,在类似目录:
D:\Program files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo
下有使用例子。不过那是个xcode project,如果像我一样使用windows+visual studio,那么你需要新建一个项目,把类似目录:
D:\Program files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes
下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 两个文件拷出来,替换新建的cocos2d-x 项目【注:不适用于cocos2dx 2.0 以下的版本】
2. 在路径:
D:\Program files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-Box2d-pList 下面,有另外两个需要的文件:
GB2ShapeCache-x.cpp +GB2ShapeCache-x.h,把他们拷贝到新建的工程的Classes目录下。 如果希望只保留这一份.h 和 .cpp 文件,那么把 对应路径加到项目的附加包含目录,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。
生成运行程序,点击屏幕,不断地在屏幕区域里增加水果。像这样:
==========================================================================================
那么,代码里怎么使用这个 pList 文件呢?
1. 构造函数HelloWorld() 里面:
<span > // load physics shapes GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithfile("shapedefs.pList");</span>
(好像大家都很喜欢单例模式。。。)
2.成员函数voID HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:
<span >voID HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p){ string name = names[rand()%7]; CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithfile((name+".png").c_str()); sprite->setposition(p); addChild(sprite); b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_dynamicBody; bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO,p.y/PTM_RATIO); bodyDef.userData = sprite; b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef); // add the fixture deFinitions to the body GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache(); sc->addFixturesToBody(body,name.c_str()); sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));}</span>
先创建精灵,然后用 b2BodyDef 创建一个 body,这时body其实还没有形状。先前的时候我们给body赋予一个fixture是这样:
<span > b2FixtureDef carShapeDef; carShapeDef.shape=&carShape; carShapeDef.density=10.f; carShapeDef.restitution=0.9f; //carShapeDef.isSensor=true; _carBody->CreateFixture(&carShapeDef);</span>
先创建一个 b2FixtureDef,给他的shape域一个形状,然后 xxBody->CreateFixture...
而这次,我们却用了 GB2ShapeCache:
<span > GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache(); sc->addFixturesToBody(body,name.c_str()); </span>
注意到示例代码里面还有个 setAnchorPoint 的行为,事实上,Box2d 里面是没有 anchorPoint 的概念的,这个 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一个标记,因为如果自己使用physicsEditor,默认情况下,生成的坐标值是以图片左下角作为(0,0)计算的,像这样:
这就相当于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite没有相应的重设anchorPoint的话,就会产生碰撞检测跟看到的画面不一致的情况,或者deBUGDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite没有重合:
当然,也可以在physicsEditor 里面就把 “anchorPoint” 拖到中央,这样就不必总是记得设定 sprite的anchorPoint 了。。。
{{OVER}}
总结以上是内存溢出为你收集整理的box2d系列:如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发全部内容,希望文章能够帮你解决box2d系列:如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发所遇到的程序开发问题。
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