cocos2dx3.2 ——屏幕适配

cocos2dx3.2 ——屏幕适配,第1张

概述cocos2dx3.2 ——屏幕适配 本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://www.voidcn.com/article/p-wonznbch-wx.html   手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板

cocos2dx3.2 ——屏幕适配

本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://www.jb51.cc/article/p-wonznbch-wx.html

手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。

要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配


【致谢】

http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html


【小知识】

分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。

如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。

屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。

同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。


【屏幕适配】

1、两个分辨率

1.1、窗口分辨率

AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。

[cpp] view plain copy // glVIEw->setFrameSize(480,320); //

1.2、设计分辨率(可视区域)

AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。

但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。

而后面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。

glvIEw->setDesignResolutionSize(480,320,ResolutionPolicy::SHOW_ALL); 以下贴了三张对比图,加深理解。

(1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。

(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960,640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。

(3)设置了ResolutionPolicy::SHOW_ALL之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。



2、五种适配模式

从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。

2.1、适配模式

(1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。

(2)ResolutionPolicy::NO_border :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

(3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。

(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

(4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

(5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT:按比例放缩,高度铺满屏幕。

2.2、计算方法

假设:屏幕分辨率(fWIDth,fheight) ; 设计分辨率(DWIDth,dHeight)。

放缩因子:k1 = fWIDth/DWIDth ; k2 = fheight/dHeight。

则适配后的分辨率大小如下:

(1)EXACT_FIT :( DWIDth * k1,dHeight * k2 )

(2)NO_border :( DWIDth * max(k1,k2),dHeight * max(k1,k2) )

(3)SHOW_ALL :( DWIDth * min(k1,dHeight * min(k1,serif;line-height:28px;"> (4)FIXED_WIDTH :( DWIDth * k1,dHeight * k1 )

(5)FIXED_HEIGHT:( DWIDth * k2,SimHei;">2.3、有图有真相

屏幕大小:400 X 400

可视区域大小:480 X 320

根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。


3、横竖换屏

cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的

3.1、AndroID

AndroIDManifest.xml文件中

(1)androID:screenorIEntation = "landscape" //横屏显示(默认)

(2)androID:screenorIEntation = "portrait" //竖屏显示

3.2、IOS

[cpp] view plain copy // -(NSUInteger)supportedInterfaceOrIEntations{ //横屏显示 //returnUIInterfaceOrIEntationMaskLandscape; @H_502_342@//竖屏显示 returnUIInterfaceOrIEntationMaskPortrait; } //

4、屏幕大小及坐标

(1)WinSize 屏幕大小

VisibleSize :可视区域大小

VisibleOrigin :可视区域的左下角坐标

Director::getInstance()->getWinSize() Director::getInstance()->getVisibleSize(); Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //

图解:


(原文地址:http://blog.csdn.net/chinahaerbin/article/details/39586281)

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx3.2 ——屏幕适配全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx3.2 ——屏幕适配所遇到的程序开发问题。

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/1034930.html

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