我想我必须错误地检查碰撞:
let ballcategory : UInt32 = 0x1 << 0 let cupcategory : UInt32 = 0x1 << 1
在我的dIDMovetoVIEw中:
//Set physicsBody of scene to a physics body that borders the screenself.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromrect: self.frame)physicsWorld.contactDelegate = self//BallballSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: ballSprite.size)ballSprite.physicsBody!.categoryBitMask = ballcategoryballSprite.physicsBody!.contactTestBitMask = cupcategory//CupcupSprite.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromrect: cupSprite.size) cupSprite.physicsBody!.categoryBitMask = cupcategorycupSprite.physicsBody!.contactTestBitMask = ballcategory
在我的dIDBeginContact中:
var firstbody: SKPhysicsBodyvar secondBody: SKPhysicsBody//Assign the two physics bodIEs so that the one with the lower category is always stored in firstbodyif contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask { firstbody = contact.bodyA secondBody = contact.bodyB} else { firstbody = contact.bodyB secondBody = contact.bodyA}//contact between ball and cupif firstbody.categoryBitMask == ballcategory && secondBody.categoryBitMask == cupcategory { score++ println("point scored") moveBall() //Move ball back to start position}
这是因为它正在检测碰撞,但是它发生了多次,而它应该只发生一次.
您可以设置一个BOol值来检查是否允许联系处理(在开头设置YES).更新得分后,您可以将该变量设置为NO,然后再次运行moveBall()并在moveBall()方法结束时将BOol值设置为YES.我认为这样的事情应该有效.其他方法是从父节点移除球节点或杯节点并将其设置为nil(然后重新创建它们).另外我不知道SpriteKit有多喜欢这种方式(在物理模拟完成之前删除节点).
第三种方法是让Ball类具有一些BOol属性,指示是否应该将球移动到起始位置.根据该值,您应该更新得分变量/处理联系人和冲突.因此,在更新得分后,将BOol值设置为YES,然后运行moveBall(),然后将BOol值设置为NO等…类似于我描述的第一种方法.
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