接上回所述,咱们的飞行员已经开始往下飘落了,但是似乎少点什么,所谓没有危险那里来的乐趣,所以要增加一个敌人来搞定为主角造成点难度,本篇作为无聊,只是说了一些废话,重复了前几篇的代码,只是不过稍微做了一些修改,废话少说,直接上图:
我们看到和上次相比,增加了两个部分,一个是零件堆,一个是血条,首先我们先完成血条的部分,这部分代码如下:
public class ClassFlyerlife : StackPanel
{
// 用一个StackPanel容器来作为生命条
StackPanel life = new StackPanel() { VerticalAlignment = VerticalAlignment.Center };
public ClassFlyerlife()
{
WIDth = 120 ;
Height = 18 ;
this .Background = new SolIDcolorBrush(colors.Orange);
Image Face = new Image();
Face.WIDth = Face.Height = 16 ;
this .OrIEntation = orIEntation.Horizontal;
Face.VerticalAlignment = VerticalAlignment.Center;
Face.source = new BitmAPImage( new Uri( @" Src/face.jpg " ,UriKind.relative));
this .Children.Add(Face);
life.WIDth = 100 ;
life.Height = 16 ;
life.Background = new SolIDcolorBrush(colors.Red);
this .Children.Add(life);
Canvas.Setleft( this , 10 );
Canvas.Settop( this , 10 );
}
}
创建一个ClassFlyerlife类继承StackPanel,用来做头像以及血条的容器,然后分别创建出来血条和头像添加到容器中,可以控制life的WIDth来控制血的多少。
OK,下一步,创建飘动的螺丝和螺母,这个部分的动画基本上和主角的没什么太多区别,只是从6行变成了1行,仍然是8帧一行,只需要拆分放到Frames组当中即可,当中的动画也是和主角的一样,通过一个NextFrame以及一个定时器来刷新。
代码部分不做提交,基本上大同小异,可是和飞行员有一个非常不同的地方,那就是螺丝和螺母共享大量的数据以及处理方法,只是图片不同罢了,那么按照伟大的面向对象方法只需要简单继承一下就好啦……不过看起来于此做法非常不值得,还是简单的做吧,在构造函数中增加一个参数,用枚举的方法来区分到底是螺丝钉还是螺丝母,为这问题也是转悠的半天,还是看看代码吧。
/// <summary>
/// 螺丝或者螺母的枚举
/// 在ClassSolID构造的时候据此选择螺丝或者螺母的图片
/// </summary>
public enum emSolIDSort
{
nut,screw
}
/// <summary>
/// 固体类,也就是飞行员的敌人。。。
/// </summary>
public class ClassSolID : Canvas
{
int _iframe = 0 ;
Image _image;
ImageSource[] SolIDFrames = new ImageSource[ 8 ];
public ClassSolID(emSolIDSort sort)
{
_image = new Image();
BitmAPImage bitmap;
if (sort == emSolIDSort.nut)
bitmap = new BitmAPImage( new Uri( @" Src/solIDLM.png " ,UriKind.relative));
else
bitmap = new BitmAPImage( new Uri( @" Src/solIDLS.png " ,UriKind.relative));
bitmap.ImageOpened += new EventHandler < RoutedEventArgs > (bitmap_ImageOpened);
_image.source = bitmap;
this .Children.Add(_image);
// 设定一个循环来控制SolID的动画
dispatcherTimer dispatcherTimer = new dispatcherTimer();
dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(TickGameFrameLoop);
dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds( 30 ); // 重复间隔
dispatcherTimer.Start();
}
}
所有的SolID应该有一个飞行的控制,那么这个部分和Cloud很接近,但是我们要让游戏“摇摆”起来,所以和云彩也有一点点的不用,即SolID会随风发生变动,做风力的方法也比较简单,只是将X坐标做了偏移,用来表示风向发生的变化:
所以,你需要加一个变量,然后按照一段时间变化一次,时间控制仍然用一个定时器来搞定,毕竟么,就是那么容易。
好了,具体代码,不在这里展示,请参看代码,点击这里下载。
今天就到这里,本想把碰撞做了,可是时间太晚,下次再见,晚安
总结以上是内存溢出为你收集整理的Silverlight C# 游戏开发:Flyer04让我们一起来摇摆吧全部内容,希望文章能够帮你解决Silverlight C# 游戏开发:Flyer04让我们一起来摇摆吧所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)