<span > </span>Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸 Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个图片精灵 xiaoRuo->setposition(Point(50,visibleSize.height / 2)); //设置图片精灵的初始位置 this->addChild(xiaoRuo); //将精灵加入到场景中 Moveto* moveto = Moveto::create(0.9f,Point(250,150)); //创建一个Moveto动作对象 /*Moveto::create函数中第一个参数的作用是精灵移动到指定位置所花费的时间,单位为秒 第二个参数为指定精灵要移动的位置*/ xiaoRuo->runAction(moveto); //执行动作2.MoveBy 这个MoveBy的移动是在精灵所在位置的基础上移动的,比如说我们指定的第二个参数为Point(250,150),则精灵会向x方向移动250的距离,向y方向移动150的距离。如果换成Moveto则精灵会移动到(250,150)所在的位置。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸 Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个图片精灵 xiaoRuo->setposition(Point(50,visibleSize.height / 2)); //设置图片精灵的初始位置 this->addChild(xiaoRuo); //将精灵加入到场景中 MoveBy* moveBy = MoveBy::create(0.9f,150)); //创建一个Moveto动作对象 /*Moveto::create函数中第一个参数的作用是精灵移动到指定位置所花费的时间 第二个参数为指定精灵要移动的位置*/ xiaoRuo->runAction(moveBy); //执行动作
3.Scaleto Scaleto的意思就是拉伸当前精灵到指定的值(x方向拉伸,y方向拉伸)
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸 Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个图片精灵 xiaoRuo->setposition(Point(visibleSize.wIDth,visibleSize.height / 2)); //设置图片精灵的初始位置 this->addChild(xiaoRuo); //将精灵加入到场景中 Scaleto* scaleto = Scaleto::create(2.8f,0.4f,1.0f); //创建一个Scaleto对象 /*Scaleto::create函数的第一个参数为完成这一动作持续的时间,单位为秒 第二个参数为X方向的拉伸值 第三个参数为Y方向的拉伸值*/ xiaoRuo->runAction(scaleto); //执行动作
4.ScaleBy ScaleBy的意思就是说精灵拉伸是在当前的倍数基础上拉伸的,默认的是1.0倍,这时候我们指定第二个参数为0.4f,则x方向会拉伸当前值的0.4倍,也就是0.4,如果原来是2.0倍,第二个参数还是0.4f,那么就是说精灵要向x方向拉伸0.8倍。这里的拉伸倍数都是以原始大小为基准的。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸 Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个图片精灵 xiaoRuo->setposition(Point(visibleSize.wIDth,visibleSize.height / 2)); //设置图片精灵的初始位置 this->addChild(xiaoRuo); //将精灵加入到场景中 ScaleBy* scaleBy = ScaleBy::create(2.8f,1.0f); //创建一个Scaleto对象 /*Scaleto::create函数的第一个参数为完成这一动作持续的时间,单位为秒 第二个参数为X方向的拉伸值 第三个参数为Y方向的拉伸值*/ xiaoRuo->runAction(scaleBy); //执行动作5.Blink Blink可以使精灵闪烁,并且可以指定闪烁次数。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸 Sprite* xiaoRuo = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个图片精灵 xiaoRuo->setposition(Point(visibleSize.wIDth,visibleSize.height / 2)); //设置图片精灵的初始位置 this->addChild(xiaoRuo); //将精灵加入到场景中 Blink* blink = Blink::create(3.0f,3); //创建一个Blink动作对象 /*Blink::create函数的第一个参数为动作持续的时间,单位为秒 第二个参数为在规定的时间内闪烁的次数*/ xiaoRuo->runAction(blink); //执行动作
6.BezIErTo和BezIErBy BezIErTo和BezIErBy能够让精灵按照贝塞尔曲线移动。 贝塞尔的结构体如下所示
贝兹曲线的描述结构体如下:/** @typedef bezIEr configuration structure */ typedef struct _ccBezIErConfig { //! end position of the bezIEr CCPoint endposition; //! BezIEr control point 1 CCPoint controlPoint_1; //! BezIEr control point 2 CCPoint controlPoint_2; } ccBezIErConfig;当使用BezIErTo的时候,ccBezIErConfig的点都是绝对坐标点,当使用BezIErBy的时候,ccBezIErConfig的点是相对坐标点。
Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个精灵 sprite->setposition(Point(50,180)); //指定精灵的初始位置 this->addChild(sprite,1,1); //将精灵插入到场景中 /*addChild函数的参数有三个: 第一个就是精灵的指针 第二个就是绘制层的顺序,默认参数值为0,表示最高优先层导入,该值越大表示该层在最后加载(在最高一层) 第三个参数为Tag标记,如果以后在该类的其他方法中要访问这个变量时可以通过调用函数getChildByTag来取回该对象, 然后可以对该对象进行 *** 作,这样做的好处是降低系统资源的占用*/ ccBezIErConfig bezIEr; //创建贝塞尔曲线的设置 bezIEr.controlPoint_1 = Point(100,0); //波谷偏向值 bezIEr.controlPoint_2 = Point(200,250); //波峰偏向值 bezIEr.endposition = Point(300,50); //动作终点 BezIErTo* bezIErTo = BezIErTo::create(4.0f,bezIEr); //创建一个BezIErTo对象 /*BezIErTo::create第一个参数为动作完成所需的时间单位为秒 第二个参数为已经创建好的贝塞尔曲线的设置*/ sprite->runAction(bezIErTo); //执行动作
如果把上述代码中的BezIErTo换成BezIErBy效果就不一样了,这是因为BezIErBy是在精灵当前位置的基础上进行移动的。
7.RepeatForever 这个函数可以让精灵一直重复一个动作。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸 Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个精灵 sprite->setposition(Point(visibleSize.wIDth / 2,visibleSize.height / 2)); //设置精灵的初始位置 this->addChild(sprite); //将精灵加入到场景中 JumpBy* jumpBy = JumpBy::create(3.0f,Point(50,1),100,1); // 创建一个JumpBy动作对象 /*JumpBy::create函数的第一个参数为完成动作所需的时间,单位为秒 第二个参数为目标位置(目标位置是相对的,是按照精灵原来的位置作为基础的) 第三个参数为跳跃的高度 第四个参数为在规定的时间内跳跃的次数*/ RepeatForever* repeatForeverAction = RepeatForever::create(jumpBy); //创建一个永久动作的对象(参数为动作的指针) sprite->runAction(repeatForeverAction); //执行动作
8.Sequence和Spawn
Spawn也是一个动作,只是这个动作是有其他动作合成的一个动作,也就是说所有动作一起播放。 Sequence也是一个动作,这是一个把之前动作合在一起的动作,只不过它是一个动作一个动作有序播放的。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕的尺寸 Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个精灵对象 sprite->setposition(Point(visibleSize.wIDth / 2,visibleSize.height / 2)); //设置精灵对象的初始位置 this->addChild(sprite); //将精灵对象插入到场景中 MoveBy* moveBy = MoveBy::create(2.2f,Point(40,20)); //创建一个移动对象 /*MoveBy::create函数的第一个参数为完成移动动作所需要的时间,单位为秒 第二个参数为目标位置(这里的位置是相对于初始位置来说的)*/ JumpBy* jumpBy = JumpBy::create(3.0f,5); //创建一个跳跃动作 /*JumpBy::create函数的第一个参数为完成这一个跳跃动作所需要的时间,单位为秒 第二个参数为跳跃的目标位置(这里的位置是相对于初始位置来说的) 第三个参数为跳跃的高度 第四个参数为在规定的时间内跳跃的次数*/ Action* actions = Spawn::create(moveBy,jumpBy,NulL); //创建组合动作对象,将所有动作连起来 sprite->runAction(actions); //执行动作
Action是所有动作的父类,Spawn也是一个动作,只不过这个动作是由好几个动作组成的,最后一个参数为NulL,是因为Spawn的create函数参数为可变参数,需要用NulL值表示结束。当然了Action也可以用Spawn来取代。 如果想让动作一个接一个的播放就把Spawn换成Sequence就可以了,因为其他都一样,下面就不贴代码了。 9.RotateBy和Rotateto 产生旋转效果。
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获取屏幕尺寸 Sprite* sprite = Sprite::create("sprite.png"); //创建一个精灵 sprite->setposition(Point(visibleSize.wIDth / 2,visibleSize.height / 2)); //设置精灵的初始位置 this->addChild(sprite); //将精灵加入到场景中 RotateBy* rotateBy = RotateBy::create(2.5f,220,10); //创建一个旋转对象 /*RotateBy::create函数的第一个参数为完成这一动作所需要的时间,单位为秒 第二和第三个参数分别为精灵在x和y方向上喜欢转的角度 (这里的角度为相对角度,是在原来精灵的基础上旋转的)*/ sprite->runAction(rotateBy); //执行动作这里要区分一下RotateBy和Rotateto的区别。 总结
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