Cocos2d-x 3.x中的多线程基本实现思路

Cocos2d-x 3.x中的多线程基本实现思路,第1张

概述        当前正在改写一个基于早期Cocos2d-x 2.x实现的小游戏,在涉及到多线程代码时,忽然编译器提示找不到头文件pthread.h。查了一下,发现如今的3.x中不再支持pthread.h头文件,以前的2.X时代这个文件包含在$(ProjectDir)..\..\cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread路径下。     现在,3.X中推荐

当前正在改写一个基于早期Cocos2d-x 2.x实现的小游戏,在涉及到多线程代码时,忽然编译器提示找不到头文件pthread.h。查了一下,发现如今的3.x中不再支持pthread.h头文件,以前的2.X时代这个文件包含在$(ProjectDir)..\..\cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread路径下。

现在,3.X中推荐直接使用std::thread相关API,当然是经过C++ 11简化处理后的多线程API。

  总体使用思路归纳如下:


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在cocos2d-x 2.0时代,我们使用的是pthread库,是一套用户级线程库,被广泛地使用在跨平台应用上。但在cocos2d-x 3.0中并未发现有pthread的支持文件,原来C++11中已经拥有了一个更好用的用于线程 *** 作的类std::thread。cocos2d-x 3.0的版本默认是在vs2012版本,支持C++11的新特性,使用std::thread来创建线程简直方便。

下面介绍下std::thread的一下简单用法,代码需包含头文件<thread>。

boolHelloWorld::init(){if(!Layer::init()){returnfalse;}std::threadt1(&HelloWorld::myThread,this);//创建分支线程,回调到myThread函数里t1.join();//t1.detach();cclOG("inmajorthread");//在主线程returntrue;}voIDHelloWorld::myThread(){cclOG("inmythread");}

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解释

  t.join()等待子线程myThread执行完之后,主线程才可以继续执行下去,此时主线程会释放掉执行完后的子线程资源。从上面的图片也可以看出,是先输出"in my thread",再输出"in major thread"。

  当然了,如果不想等待子线程,可以在主线程里面执行t1.detach()将子线程从主线程里分离,子线程执行完成后会自己释放掉资源。分离后的线程,主线程将对它没有控制权了。如下:

std::thread t1(&HelloWorld::myThread,this);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里
t1.detach();
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  当然了,也可以往线程函数里穿参数,这里用到了bind。下面例子在实例化线程对象的时候,在线程函数myThread后面紧接着传入两个参数。

boolHelloWorld::init(){if(!Layer::init()){returnfalse;}std::threadt1(&HelloWorld::myThread,this,10,20);//创建一个分支线程,回调到myThread函数里t1.join();//t1.detach();cclOG("inmajorthread");//在主线程returntrue;}voIDHelloWorld::myThread(intfirst,intsecond){cclOG("inmythread,first=%d,second=%d",first,second);}

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利用互斥对象同步数据

  这个问题主要是因为一个线程执行到一半的时候,时间片的切换导致另一个线程修改了同一个数据,当再次切换会原来线程并继续往下运行的时候,数据由于被修改了导致结果出错。所以我们要做的就是保证这个线程完全执行完,所以对线程加锁是个不错的注意,互斥对象mutex就是这个锁。

1)初始化互斥锁

  std::mutex mutex;//线程互斥对象


2)修改myThreadA与myThreadB的代码,在里面添加互斥锁

voIDHelloWorld::myThreadA()
{while(true){mutex.lock();//加锁if(tickets>0){Sleep(10);cclOG("ASell%d",tickets--);//输出售票,每次减1mutex.unlock();//解锁}else{mutex.unlock();break;}}}voIDHelloWorld::myThreadB(){while(true){mutex.lock();if(tickets>0){Sleep(10);cclOG("BSell%d",tickets--);mutex.unlock();}else{mutex.unlock();break;}}}

使用std::mutex有一个要注意的地方

  在线程A中std::mutex使用成员函数lock加锁unlock解锁,看起来工作的很好,但这样是不安全的,你得始终记住lock之后一定要unlock,但是如果在它们中间出现了异常或者线程直接退出了unlock就没有执行,因为这个互斥量是独占式的,所以在threadA没有解锁之前,其他使用这个互斥量加锁的线程会一直处于等待状态得不到执行。


  上面总结的仅是C++ 11支持下的实现多线程编程的基本情况,在涉及到比简单互斥锁更复杂的情况没有讨论。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 3.x中的多线程基本实现思路全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 3.x中的多线程基本实现思路所遇到的程序开发问题。

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