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上一篇: Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加敌人+简单AI实现
上篇在游戏层加入了敌人,并实现了简单的AI
本篇将在前面的基础上使攻击有效,创建攻击判定,当Hero攻击敌人时会出现伤害值显示
win64 : vs2010
Cocos2d-x v3.4Final
TexturePackerGUI
MapEdit
我们直接在.cpp和.h中加入返回判定,
.hvoID Hero::attackCallBackAction(Node* pSender);//普通攻击回调 voID Hero::FontsCallBackAction(Node* pSender);//数字淡出回调 voID Hero::damagedisplay(int number,Vec2 point);//产生伤害数字动画.cpp
voID Hero::attackCallBackAction(Node* pSender){//普通攻击回调 __Array* pEnemIEs = global->enemIEs ; Ref *enemyObj = NulL; //遍历所有怪物 CCARRAY_FOREACH(pEnemIEs,enemyObj) { Enemy *pEnemy = (Enemy*)enemyObj; if(fabsf(this->getposition().y - pEnemy->getposition().y) < 20) { Rect attackReck = m_hitBox.actual;//英雄攻击区域 Rect hurtReck = pEnemy->getbodyBox().actual;;//怪物受伤区域 if(attackReck.intersectsRect(hurtReck)) { pEnemy->setAllowMove(false); pEnemy->runHurtAction(); int damage = random(this->getdamageStrenth()*0.7,this->getdamageStrenth()*1.3); pEnemy->setCurtlifeValue(pEnemy->getCurtlifeValue() - damage); if(pEnemy->getCurtlifeValue() <= 0) { pEnemy->runDeadAction(); pEnemy->setbodyBox(createBoundingBox(Vec2::ZERO,Size::ZERO)); } } } } //this->runIDleAction();}
然后不要忘了在上方攻击序列创建的时候加入判定
//普通攻击A,分出招和收招,期间夹杂攻击判定.自己可以通过调节fps控制出招速度之类的 Animation *attackAnima1 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",0,4,10); Animation *attackAnima2 = this->createAttackAnimation("boy_attack_00_%02d.png",8,15); this->setNomalAttackA(Sequence::create( Animate::create(attackAnima1),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(Hero::attackCallBackAction,this)),Animate::create(attackAnima2),Role::createIDleCallbackFunc(),NulL));效果
同样在敌人加入攻击判定.
就不贴.h了,同样注意在动作创建的时候加入攻击判定
voID Enemy::attackCallBackAction(Node* pSender){ Hero* t_hero = global->hero; Rect attackReck = m_hitBox.actual;//怪物攻击区域 Rect hurtReck = t_hero->getbodyBox().actual;//英雄受伤区域 if(attackReck.intersectsRect(hurtReck)) { t_hero->setAllowMove(false); int damage = this->getdamageStrenth(); t_hero->runHurtAction(); t_hero->setCurtlifeValue(t_hero->getCurtlifeValue() - damage); } if(t_hero->getCurtlifeValue() <= 0) { t_hero->runDeadAction(); t_hero->setbodyBox(createBoundingBox(Vec2::ZERO,Size::ZERO)); }}效果
我们在Hero攻击回调一个伤害显示函数,显示伤害值,过会儿自己消失掉
voID Hero::FontsCallBackAction(Node* pSender){ //数字淡出回调 global->gameLayer->removeChild(pSender);}voID Hero::damagedisplay(int number,Vec2 point){ //产生数字动画 auto atLabel = Label::create(); //char ch[100]={0}; //sprintf(ch,"-%d",number); atLabel->setString(__String::createWithFormat("-%d",number)->getCString()); atLabel->setSystemFontSize(18); atLabel->setcolor(color3B(0,128)); atLabel->setposition(point); global->gameLayer->addChild(atLabel,200); FiniteTimeAction * callFuncN = CallFuncN::create(atLabel,callfuncN_selector(Hero::FontsCallBackAction)); FiniteTimeAction *sequence = Sequence::create( //FadeIn::create(1.5f), Scaleto::create(0.2f,1.3f),MoveBy::create(0.2f,Vec2(0,20)),FadeOut::create(0.5f),callFuncN,NulL); atLabel->runAction(sequence);}
被忘了在上面的attackCallBackAction中加入
damagedisplay(damage,pEnemy->getbodyBox().actual.origin);效果 结语
攻击判定框在前面在刚创建的时候已经设定了
对于此类游戏来说,最复杂也是最困难的就是各种判定了.
本Demo只是一个演示效果,所以全部的攻击判定只用了一个判定框
最好的方式是,单独给每一种动作,创建受击和攻击判定.是一个相当繁琐的工作.
对于攻击动作来说,在动作进行当中添加判定比刚开始或者是结束后添加更加的真实.
每一个动作也可以放多个攻击判定实现多段攻击,效果如击飞(据攻击方向相反出移动一定距离),上挑(Y轴移动一定距离)
下一篇,将添加一个有冷却的按钮实现Hero技能攻击
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-攻击判定+伤害飘血全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-攻击判定+伤害飘血所遇到的程序开发问题。
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