《跑跑跑》(五)——添加障碍物,Tiled障碍层的使用

《跑跑跑》(五)——添加障碍物,Tiled障碍层的使用,第1张

概述游戏实例来自《Cocos2d-x游戏开发之旅》,作者主页:http://www.benmutou.com/ 首先利用TiledMap在原来的地图上添加障碍物,先新建两个图层,分别叫barrier和meta2,如下 选中barrier,然后利用图块中的素材,在地图上画障碍物,如图: 嗯....在地图上一坨坨的就是所说的障碍物。 但是如果现在保存,重新运行项目的话,可以发现这些障碍物并不能阻碍主角前 游戏实例来自《Cocos2d-x游戏开发之旅》,作者主页:http://www.benmutou.com/


首先利用TiledMap在原来的地图上添加上障碍物,先新建两个图层,分别叫barrIEr和Meta2,如下


选中barrIEr,然后利用图块中的素材,在地图上画障碍物,如图:


嗯....在地图上一坨坨的就是所说的障碍物。

但是如果现在保存,重新运行项目的话,可以发现这些障碍物并不能阻碍主角前进


所以才需要用到Meta2图层,先加载下面的图块:

(命名为Meta2)

右键红色方块,点击”图块属性“,在属性中添加属性Colliadable,值改为true


选中Meta2对象层,然后用Meta2图块中的红色方块填涂之前添加的障碍物

然后保存!


接下来,我们修改代码

Player.h

Meta2,就是刚刚在TileMap中创建的对象层

tileCoordForposition()函数是将cocos2d中的坐标转换成在TiledMap中的格子坐标





在setTiledMap中获取Meta2对象层,并设置为不可见(红色方块)


接下来修改setTagposition函数,来判断主角前方是否可通行


总结

以上是内存溢出为你收集整理的《跑跑跑》(五)——添加障碍物,Tiled障碍层的使用全部内容,希望文章能够帮你解决《跑跑跑》(五)——添加障碍物,Tiled障碍层的使用所遇到的程序开发问题。

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