Cocos2d-x Auto-batching 浅浅的”深入分析”

Cocos2d-x Auto-batching 浅浅的”深入分析”,第1张

概述转载自 http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/28226299 =========== 以下是回忆,是我对Auto-batching产生疑惑的过程,可以忽略不看========= 大家可以看看这个帖子:Cocos2d-x3.0 Auto-batching 三个小实验 对着这份文档看,以及调试源码,总算弄明白这个问题了。 简单地说,要绘制的精灵(应

转载自http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/28226299


===========以下是回忆,是我对auto-batching产生疑惑的过程,可以忽略不看=========


大家可以看看这个帖子:Cocos2d-x3.0 Auto-batching 三个小实验

对着这份文档看,以及调试源码,总算弄明白这个问题了。

简单地说,要绘制的精灵(应该说是Node)先存放到队列里,然后由专门的渲染逻辑来渲染。对于队列中的精灵,一个个取出来(其实存取的不是精灵,这里先简单这么理解),发现材质一样的话(相同纹理、相同混合函数、相同shader),就放到一个批次里,如果发现不同的材质,则开始绘制之前连续的那些精灵(都在一个批次里)。然后继续取,继续判断材质。

如果相同材质的精灵,中间间隔了不同材质的精灵,那也没法在同一个批次里渲染。

这就是那个问题的答案:为什么不连续创建的精灵(相同纹理、相同混合函数、相同shader)不能满足auto-batching的要求,因为只要中间有不同材质的渲染对象,就会中断,会先把之前连续的相同材质的对象进行批渲染。

========================以上是回忆,回忆结束========================

渲染流程

现在,一个渲染流程是这样的:

(1)drawScene开始绘制场景

(2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及…
(小若:够了!给我停!)

(3)对每一个子节点调用draw函数

(4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会丢到渲染队列里

(5)丢完QuadCommand就完事了,接着就交给渲染逻辑处理了。

(7)是时候轮到渲染逻辑干活干活,遍历渲染命令队列,这时候会有一个变量,用来保存渲染命令里的材质ID,遍历过程中就拿当前渲染命令的材质ID和上一个的材质ID对比,如果发现是一样的,那就不进行渲染,保存一下所需的信息,继续下一个遍历。好,如果这时候发现当前材质ID和上一个材质ID不一样,那就开始渲染,这就算是一个渲染批次了。

看官方的一张图就完全明白了:


(8)因此,如果我们创建了10个材质相同的对象,但是中间夹杂了一个不同材质的对象,假设它们的渲染命令在队列里的顺序是这样的:2个A,3个A,1个B,1个A,2个A,2个A。那么前面5个相同材质的对象A会进行一次渲染,中间的一个不同材质对象B进行一次渲染,后面的5个相同材质的对象A又进行一次渲染。一共会进行三次批渲染。

(小若:突然发现,第6条哪去了啊?被你吃了吗)

这么一说,太含糊了,我们再来一次,用代码来罗列。

1.drawScene开始绘制场景

首先是开始,简单点,看代码:

               voIDdisplaylinkDirector::mainLoop()     {      if(_purgeDirectorInNextLoop)      {         _purgeDirectorInNextLoop=false;         purgeDirector();      }     elseif(!_invalID)         drawScene();               // release the objects         PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();     }           

调用drawScene函数,开始绘制场景

2.遍历场景的子节点

接下来,drawScene函数里有一小段代码(我就不贴全部了,多吓人):

if(_runningScene)         _runningScene->visit(_renderer,IDentity,false);         _eventdispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);      }            没错,调用visit函数遍历场景的所有子节点(包括子节点的子节点,一直递归),然后做一些 *** 作。

3.对每一个子节点调用draw函数

当然,我们最终关心的是,调用这些子节点的draw函数。

voIDSprite::draw(Renderer*renderer,constkmMat4&transform,booltransformUpdated)      // Don't do calculate the culling if the transform was not updated       _insIDeBounds=transformUpdated?isInsIDeBounds():_insIDeBounds;          if(_insIDeBounds)         _quadCommand.init(_globalZOrder,_texture->getname(),_shaderProgram,_blendFunc,&_quad,1,transform);         renderer->addCommand(&_quadCommand);      我删掉了一些吓人的代码。

4.初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令

上面的代码就是重点了,初始化_quadCommand对象,这就是QuadCommand,渲染命令。

其实渲染命令不仅仅只有QuadCommand,还有其他的,比如CustomCommand,自定义渲染命令,顾名思义,就是我们用户自己定制的命令,由于我没有使用过,就不介绍了。

然后,接着就调用addCommand函数将渲染命令加入队列。

这里有一点,也很重要,由于渲染命令有好几种,所以addCommand的时候,其实是会根据不同的命令类型把渲染命令添加到不同的队列。本文只想针对QuadCommand,所以就忽略这一点,假设我们的所有命令都是QuadCommand。

5.丢完QuadCommand就完事了

draw函数执行完,就轮到渲染逻辑干活了。

6.开始渲染

轮到渲染逻辑干活了,之前介绍了,渲染命令有好几种,如果我没有理解错误的话,只有QuadCommand才能参与自动批处理,因此,这里会对渲染命令进行筛选,发现是QuadCommand类型的命令就保存到一个队列里。如代码:

@H_421_403@if
(commandType==RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND) { autocmdstatic_cast<QuadCommand*>(command); _batchedQuadCommands.push_back(cmd); } ==RenderCommand::Type::CUSTOM_COMMAND) {} ==RenderCommand::Type::BATCH_COMMAND) ==RenderCommand::Type::GROUP_COMMAND) else {} 为了避免大家睡着了,我把很多重要的代码删了,我们只要关注_batchedQuadCommands.push_back(cmd);。_batchedQuadCommands就是QuadCommand命令队列了。

接着,调用drawBatchedQuads函数遍历QuadCommand命令队列:

@H_421_403@for(constauto&cmd:_batchedQuadCommands) if(_lastMaterialID!=cmd->getMaterialID()) { //Draw quads if(quadsToDraw>0) { glDrawElements(GL_TRIANGLES,(GLsizei)quadsToDraw*6,GL_UNSIGNED_SHORT,(GLvoID*)(startQuad*6*sizeof(_indices[0]))); _drawnBatches++; _drawnVertices+=quadsToDraw*6; startQuad+=quadsToDraw; quadsToDraw=0; } //Use new material cmd->useMaterial(); _lastMaterialID>getMaterialID(); } quadsToDraw+>getQuadCount(); 又为了避免大家睡着了,我删了很多重要的代码。(小若:我说,重要的代码随便删除真的好吗?)

大家睁大耳朵鼻子什么的看看,_lastMaterialID是重点,当发现当前遍历的渲染命令的材质ID和_lastMaterialID不一样时,就会开始进行渲染,然后记录新的材质ID,继续遍历。

这就是我们所说的,只有连续的相同材质ID的对象才会被放到同一个批次里进行渲染,如果不连续,那么材质ID再怎么相同也没有办法了。

对了,_drawnBatches变量就是我们左下角经常看到的GLcalls的数字了~

7.为什么必须要相同纹理、相同混合函数、相同shader?

要满足auto-batching,就必须有这三个条件,这是为什么呢?

我们回到之前的代码,在调用节点的draw函数时,调用了QuadCommand的init函数:

_quadCommand.init(_globalZOrder,transform);            这个init函数就是关键:

voIDQuadCommand::init(floatglobalOrder,gluint textureID,GLProgram*shader,BlendFunc blendType,V3F_C4B_T2F_Quad*quad,ssize_t quadCount,constkmMat4&mv)       _globalOrder=globalOrder;       _textureID=textureID;       _blendType=blendType;       _shader=shader;       _quadsCount=quadCount;       _quads=quad;       _mv=mv;             _dirtytrue;       generateMaterialID();      init函数里最后调用了generateMaterialID函数,这个函数就是关键。(小若:够了你,什么都是关键,关键个毛线啊)

voIDQuadCommand::generateMaterialID()     if(_dirty)     //Generate Material ID             //Todo fix blend ID generation        intblendIDif(_blendType==BlendFunc::disABLE)           blendID==BlendFunc::Alpha_PREMulTIPLIED)     =1;     ==BlendFunc::Alpha_NON_PREMulTIPLIED)     =2;     ==BlendFunc::ADDITIVE)     =3;     =4;     // convert program ID,texture ID and blend ID into byte array        charbyteArray[12];         convertIntToByteArray(_shader->getProgram(),byteArray);         convertIntToByteArray(blendID,byteArray+4);         convertIntToByteArray(_textureID,byteArray+8);         _materialID=XXH32(byteArray,12,0);         _dirty 看到没?~我们的材质ID(_materialID)最终是要由shader(_shader->getProgram())、混合函数ID(blendID)、纹理ID(_textureID)组成的啊喂!所以这三样东西如果有谁不一样的话,那就无法生成相同的材质ID,也就无法在同一个批次里进行渲染了。

_blendType就是我们的BlendFunc混合函数,注意一下,这里所说的相同的混合函数,并不是指要完全相同的值,其实只是相同类型,看看if else的那几个判断就知道了,最后需要的只是blendID这个值。

当然,至于为什么要这样生成材质ID,我就没有去深究了,我只是个写游戏的,引擎底层,还是交给Cocos2d-x团队的人吧(邪恶)。

8.怎样才能让相同材质的对象的渲染命令连续排列?

不连续的渲染命令,即使材质ID相同也没有用,那,我们应该怎么让这些家伙连续起来呢?

这个问题好办,还记得场景绘制的时候会遍历所有子节点吧?

在遍历子节点之前,其实还偷偷做了一件事情,那就是,调用sortAllChildren();函数对子节点进行排序,对比的规则是:

boolnodeComparisonLess(Node*n1,Node*n2)     return(n1->getLocalZOrder()<n2->getLocalZOrder()||          (n1-==n2->getLocalZOrder()&&n1->getorderOfArrival()>getorderOfArrival())     );            好吧,我们不要管代码了(小若:那你还贴个毛线啊,很吓人的好不好)

总之,排序的规则是按照子节点的localZOrder和orderOfArrival进行的,orderOfArrival是用于localZOrder相同的情况下,进一步区分渲染顺序的(就是谁在上面谁在下面,额,请不要想歪)。

那么,我们只要调整节点的zOrder就能改变节点的遍历顺序,于是,节点的QuadCommand添加顺序也就被改变了。

但是,注意,但是来了,除了场景子节点会进行排序之外,在渲染逻辑里,渲染命令队列也会进行一次排序:

voIDRenderer::render()     if(_glVIEwAssigned)     //1. Sort render commands based on ID     for(auto&renderqueue:_renderGroups)           renderqueue.sort();      当然,我删了很多重要的代码renderqueue是RenderQueue对象,就是用于保存渲染命令的队列,它的sort函数是这样的:

voIDRenderQueue::sort()     // Don't sort _queue0,it already comes sorted       std::sort(std::begin(_queueNegZ),std::end(_queueNegZ),compareRenderCommand);       std::sort(std::begin(_queuePosZ),std::end(_queuePosZ),0); line-height:1.4em; margin:0px; padding:0px; border:0px currentcolor">}     boolcompareRenderCommand(RenderCommand*a,RenderCommand*b)     returna->getGlobalOrder()<b->getGlobalOrder();     }         没错,渲染队列会根据节点的globalOrder再一次进行排序,默认的globalOrder当然是0了,也就是排不排序结果都一样。这涉及到localZOrder和globalOrder的概念,这就帮star特做个广告吧,看看他的帖子:Cocos2dx 3.0 过渡篇(二十九)globalZOrder()与localZOrder()   也可见“瑛峰”的博客http://blog.csdn.net/u012419410/article/details/44220449

总之,结论就是,如果没有对节点的globalOrder进行设置,那就只需要调整节点的localZOrder,便可以实现对渲染命令的排序顺序进行控制。

来看下面的代码,一开始贴过的:

/* 创建很多很多个精灵 */     for(inti=0;i<14100;i++)         Sprite*xiaoruo=Sprite::create("sprite0.png");         xiaoruo->setposition(Point(CCRANDOM_0_1()*480,120+CCRANDOM_0_1()*300));         this->addChild(xiaoruo);         xiaoruo"sprite1.png");      这样创建的精灵肯定就没法连续了,因为sprite0.png的精灵和sprite1.png的精灵是不断间隔着创建的,没有连续。而且它们默认的localZOrder都是0,所以排序不起效。

那么,稍微改改就好了,如下:

@H_421_403@>
addChild(xiaoruo,1); 2); 只是给精灵分别指定了localZOrder值,这样在排序的时候sprite0.png的精灵就会在一起,同样,sprite1.png的精灵也会在一起。

运行结果,来一个很壮观的截图:

渲染批次是5,等等!为什么是5?为什么不是2?

9. 渲染队列存储上限

继续回答刚刚的问题,图中的渲染批次是5,为什么是5?为什么不是2?

首先,即使我一个精灵也不创建,渲染批次也至少是1。

那么,我创建了两组材质ID相同的精灵,理论上GL calls应该是3,为什么是5?

这个也很简单,因为渲染队列最大只存放10922个渲染命令,注意,是“只存放”而不是“只能存放”,这个只是在代码里做的限制。

当渲染队列(指的是Render类的成员变量:std::vector<QuadCommand*> _batchedQuadCommands; ,之前有讲到)存放的渲染命令大于10922时,就会自动进行一次渲染 *** 作,

把队列里的渲染命令处理掉。

因此,我创建了2组精灵,每组14100个,已经超过了10922的范围,所以,即使这2组精灵各自都是相同的材质,但也不得不被分成2次进行渲染,于是,这2组精灵共进行了4次渲染 *** 作。

再加上GL calls默认就有1(为什么默认会有一次,我就没有去研究了),那么,就是5次了。

话又说回来了,谁家的游戏那么夸张,要创建28200个精灵啊!这样那些跑分8000左右的手机怎么办啊,我在自己手机里试过了,帧率是60!没错,是60,已经太慢了无法正确计算了。因为每一帧的渲染消耗的时间是2秒多!

一帧就消耗2秒多,太刺激了。

嗯,跑题了。

结束语

好了,关于auto-batching的探索之旅总算是结束了。

我对OpenGL的东西还真不太懂,所以,有可能在研究代码的时候有一些东西被我忽略了,或者误解了,如果文章有错误的地方,那…你来打我啊(别,开玩笑的)。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x Auto-batching 浅浅的”深入分析”全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x Auto-batching 浅浅的”深入分析”所遇到的程序开发问题。

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