林炳文Evankaka原创作品。转载请注明出处http://www.jb51.cc/tag/http://blog.csdn.net/evankaka
本文要实现雷电游戏中,游戏一开始,英雄飞机就无限发射子d的功能。这里的思想是单独给子d弄一个层,在这个层不设置一个定时器,每隔一个时间,根据当前英雄飞机传入的位置,生成子d,并设置子d的移动事件,和移动后的事件(就是把子d删除掉,节省内存)。
最终效果:
Cocos2d-x版本:3.4
工程环境:VS30213
一、英雄子d层
1、HeroBulletLayer.h
/***功能 创建子d并初始化子d的运动*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)*时间 2015.3.14*/#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;const float FlYVELociTY = 500;//运行速度,可以自己控制,每秒所走的像素class HeroBulletLayer : public cocos2d::Layer{public: HeroBulletLayer(Node* heroPlane); ~HeroBulletLayer(); virtual bool init(); //根据英雄飞机创建子d static HeroBulletLayer* create(Node* heroPlane); //移除超出屏幕可视范围的子d或者碰撞后的子d清除 voID removeBullet(Node* pNode); //发射子d,在其中进行子d的渲染和子d的飞行动作,默认为单子d voID ShootBullet(float dt); //返回子d列表 Vector <Sprite *>& GetBullet();public: Vector <Sprite *>vecBullet;//子d容器 SpriteBatchNode* bulletBatchNode;//批次渲染节点 Node* heroPlane;//传入的英雄飞机};
2、HeroBulletLayer.cpp
/***功能 创建子d并初始化子d的运动*作者 林炳文(ling20081005@126.com 博客:http://blog.csdn.net/evankaka)*时间 2015.3.14*/#include "HeroBulletLayer.h"HeroBulletLayer::HeroBulletLayer(Node* heroPlane) { this->heroPlane = heroPlane;}HeroBulletLayer::~HeroBulletLayer() {}/***创建子d的静态方法*@param heroPlane为英雄飞机*/HeroBulletLayer* HeroBulletLayer::create(Node* heroPlane){ HeroBulletLayer* pRet = new HeroBulletLayer(heroPlane); if (pRet&&pRet->init()){ pRet->autorelease(); return pRet; } else{ delete pRet; pRet = NulL; return NulL; }}bool HeroBulletLayer::init() { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(!Layer::init()); //创建BatchNode节点 bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png"); this->addChild(bulletBatchNode); //每隔0.2S调用一次发射子d函数 this->schedule(schedule_selector(HeroBulletLayer::ShootBullet),0.2f); bRet = true; } while (0); return bRet;}/***用缓存的方法创建子d,并初始化子d的运动和运动后的事件*/voID HeroBulletLayer::ShootBullet(float dt) { Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); auto PlanePos = heroPlane->getposition(); //从缓存中创建子d auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture()); //将创建好的子d添加到BatchNode中进行批次渲染 bulletBatchNode->addChild(spritebullet); //将创建好的子d添加到容器 vecBullet.pushBack(spritebullet); Point bulletPos = (Point(PlanePos.x,PlanePos.y + heroPlane->getContentSize().height / 2 + 20)); spritebullet->setposition(bulletPos); spritebullet->setScale(0.8f); float flyLen = winSize.height - PlanePos.y; float realFlyDuration = flyLen / FlYVELociTY;//实际飞行的时间 //子d运行的距离和时间,从飞机处开始运行到屏幕顶端 auto actionMove = Moveto::create(realFlyDuration,Point(bulletPos.x,winSize.height)); //子d执行完动作后进行函数回调,调用移除子d函数 auto actionDone = CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HeroBulletLayer::removeBullet,this)); //子d开始跑动 Sequence* sequence = Sequence::create(actionMove,actionDone,NulL); spritebullet->runAction(sequence);}/** * 移除子d,将子d从容器中移除,同时也从SpriteBatchNode中移除 */voID HeroBulletLayer::removeBullet(Node* pNode) { if (NulL == pNode) { return; } Sprite* bullet = (Sprite*)pNode; this->bulletBatchNode->removeChild(bullet,true); vecBullet.eraSEObject(bullet);}/***返回子d列表,用来与敌机做碰撞检测*/Vector <Sprite *>& HeroBulletLayer::GetBullet(){ return vecBullet;}
注意:
1、
这里用了把子d的图片加入到缓存中的方法,然后需要创建子d时候调用//创建BatchNode节点bulletBatchNode = SpriteBatchNode::create("bullet1.png");
//从缓存中创建子d auto spritebullet = Sprite::createWithTexture(bulletBatchNode->getTexture());如果不这样做的话,游戏会很耗内存,就会很卡!
2、这里重写了create方法,让它带一个参数,用它来传入英雄飞机
二、使用方法//加子d HeroBulletLayer *mHeroBulletLayer = HeroBulletLayer::create(mHeroPlane); this->addChild(mHeroBulletLayer,1);
效果:
要注意mHeroPlane是上一讲中跟随手指移动的英雄飞机,看这里Cocos2d-x《雷电大战》(2)-精灵随手指移动,你点哪我走哪!
三、思路说明1、上面的英雄子d类很好用,你只要传入一个英雄飞机的位置,它就会生成英雄子d层不断调用定时器生成子d,同时加入到当前层中和Vector中(用来保存所有的子d)
2、 根据当前英雄飞机的位置,计算子d移动的距离,然后速度是自己设定的,就可以计算子d要移动的直线距离的时间。
3、 当子d移动到视野外后,就删除掉这个子d,vector中也要删除。
4、GetBullet();是用来得到当前的vector子d集合,然后我们需要一个一个的取出来,判断是否和敌机相撞,如果是,就调用removeBullet(Node* pNode);就是这样了。比如:
voID GameMain::update(float dt){ auto *mEnemyPlane = getChildByTag(200); Vector <Sprite *> mVecHeroBullet = mHeroBulletLayer->GetBullet(); for (int i = 0; i<mVecHeroBullet.size();i++){ if (mEnemyPlane->boundingBox().intersectsRect(mVecHeroBullet.at(i)->boundingBox())){ mHeroBulletLayer->removeBullet(mVecHeroBullet.at(i)); } }}
效果如下:这里要注意下vector的遍历用法,不能[],cocos2dx没有重载这个,要用at.
这里只是示例了下怎么用,子d碰到飞机后就把它删除掉,敌机还没有做处理
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