Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类

Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类,第1张

概述Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类 【前言】 Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存:TextureCache > 精灵帧缓存:SpriteFrameCache > 动画缓存:AnimationCache 缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了CPU和GPU的内存占用。 本文对参考文献的内

Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类


【前言】

Cocos引擎主要有三种缓存类:

> 纹理缓存:TextureCache

> 精灵帧缓存:SpriteFrameCache

> 动画缓存:AnimationCache

缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载。从而减少了cpu和GPU的内存占用。

本文对参考文献的内容进行了整理与整合,并加入一些自己的观点。


【TextureCache】

1、概述

在游戏中需要加载大量的纹理图片,这些 *** 作都是很耗内存和资源的。

当游戏中有个界面用到的图片非常多,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片)出现卡顿,我们可以使用TextureCache提前异步加载纹理,等加载结束,进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。

> Texture2D(纹理):即图片加载入内存后供cpu和GPU *** 作的贴图对象。

> TextureCache(纹理缓存):用于加载和管理纹理。一旦纹理加载完成,下次使用时可使用它返回之前加载的纹理,从而减少对GPU和cpu内存的占用。

当你创建一个精灵Sprite,你一般会使用Sprite::create(filename)。假如你去看Sprite::create(filename)的实现方式,你将看到它将这个图片增加到纹理缓存中去了。

//    Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)    {        Sprite *sprite = new Sprite();        if (sprite && sprite->initWithfile(filename))        {            sprite->autorelease();            return sprite;        }        _SAFE_DELETE(sprite);        return nullptr;    }    bool Sprite::initWithfile(const std::string& filename)    {        ASSERT(filename.size()>0,"InvalID filename for sprite");        // 加载filename的纹理图片        Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);        if (texture)        {            Rect rect = Rect::ZERO;            rect.size = texture->getContentSize();            return initWithTexture(texture,rect);        }        return false;    }//

2、获取TextureCache

在3.x版本中,TextureCache不再作为单例模式使用。而是作为Director的成员变量,通过以下方式获取。

//// 获取纹理缓存类 TextureCacheDirector::getInstance()->getTextureCache();//

3、纹理的加载与获取

如果文件名以前没有被加载时,它会创建一个新的 Texture2D 对象,它会返回它。它将使用文件名作为key否则,它会返回一个引用先前加载的图像。

> addImage:函数会返回一个纹理Texture2D的引用,可能是新加载到内存的,也可能是之前已经存在的。

> getTextureForKey :获得这个key所对应的纹理缓存,若这个Key对应的纹理不存在,那么就返回nullptr。

> 支持的图片格式有: .png,.bmp,.tiff, .jpeg, .pvr 。

//// addImage 加载纹理图片// 支持图片格式: .png,.bmp,.tiff,.jpeg,.pvrTexture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename);// getTextureForKey 获取纹理图片Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->getTextureForKey(textureKeyname);//

4、异步加载纹理

TextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用 addImageAsync 方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。

> 支持的图片格式有:.png, .jpg 。

你可以选择异步加载方式,这样你就可以为loading场景增加一个进度条。

关键代码如下:

//TextureCacheTest::TextureCachetest(): _numberOfSprites(20),_numberOfLoadedSprites(0){    auto size = Director::getInstance()->getWinSize();    _labelLoading = Label::createWithTTF("loading...","Fonts/arial.ttf",15);    _labelPercent = Label::createWithTTF("%0",15);    _labelLoading->setposition(Point(size.wIDth / 2,size.height / 2 - 20));    _labelPercent->setposition(Point(size.wIDth / 2,size.height / 2 + 20));    this->addChild(_labelLoading);    this->addChild(_labelPercent);    // 异步加载纹理图片 addImageAsync    // 加载完纹理后,会执行回调函数    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/HelloWorld.png",CC_CALLBACK_1(TextureCacheTest::loadingCallBack,this));    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/grossini.png",this));    Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync("Images/Closenormal.png",this));    ....}// 异步加载的回调函数voID TextureCacheTest::loadingCallBack(cocos2d::Texture2D *texture){    ++_numberOfLoadedSprites;    char tmp[10];    sprintf(tmp,"%%%d",(int)(((float)_numberOfLoadedSprites / _numberOfSprites) * 100));    _labelPercent->setString(tmp);    if (_numberOfLoadedSprites == _numberOfSprites)    {        this->removeChild(_labelLoading,true);        this->removeChild(_labelPercent,true);        addSprite();    }}//

5、清理缓存

//// 释放当前所有引用计数为1的纹理,即目前没有被使用的纹理。// 比如新场景创建好后,使用此方法释放没有使用的纹理非常方便。Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures();// 通过给定的纹理贴图(texture)的关键名(key name)从缓存中删除该纹理贴图Director::getInstance()->getTextureCache()->removeTextureForKey("Images/grossinis.png");// 清除加载纹理贴图的记录,如果你收到“内存警告”,请调用该方法。// 在短期内 : 会释放一些资源文件来防止你的app出现闪退现象// 在中期内 : 会分配更多资源// 长远来看 : 没有区别Director::getInstance()->getTextureCache()->removeAllTextures();//

【SpriteFrameCache】

1、概述

SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。

SpriteFrameCache 内部封装了一个Map<std::string,SpriteFrame*> _spriteFrames对象。(其中key为帧的名称)

SpriteFrameCache一般用来 处理 pList文件 (这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,pList文件可以使用TexturePacker制作。

SpriteFrameCache的常用接口和TextureCache类似,不再赘述了,唯一需要注意的是添加精灵帧的配套文件一个pList文件和一张大的纹理图。


2、获取与销毁SpriteFrameCache

SpriteFrameCache是一个单例对象,所以获取方法与Director一样。

//// 获取单例对象SpriteFrameCache* cache = SpriteFrameCache::getInstance();// 销毁单例对象SpriteFrameCache::destroyInstance();//

3、精灵帧的加载与使用

通过 addSpriteFramesWithfile 加载 pList文件,将pList文件中的多张小图加载到精灵帧缓存中。

//// boy.png 里集合了boy1.png,boy2.png这些小图。// 参数2 可不写SpriteFrameCache *frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();frameCache->addSpriteFramesWithfile("boy.pList","boy.png");//从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片.auto frame_sp = Sprite::createWithSpriteFramename("boy1.png");this->addChild(frame_sp,2);//

4、清理缓存
//// 从精灵帧缓存中删除一个精灵帧.SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrameByname(const std::string &name);// 清除载入精灵帧的字典。如果接收到“Memory Warning”,请调用这个方法。// 就眼前来说 : 它将释放一些资源来阻止你的应用崩溃掉。// 中期的角度 : 它将分配更多的资源。// 从长远来说 : 它将变成相同的。SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFrames();// 从一个.pList文件移除多个精灵帧。即:存储在这个文件的精灵帧将被删除。// 当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromfile(const std::string &pList);// 移除与特定的纹理结合的所有的精灵帧。// 当某个特定的纹理需要被删除时候调用这个方法很方便。SpriteFrameCache::getInstance()->removeSpriteFramesFromTexture(cocos2d::Texture2D *texture);// 移除没用的精灵帧。保留数为1的精灵帧将被删除。// 在开始一个新的场景之后调用这个方法很方便。SpriteFrameCache::getInstance()->removeUnusedSpriteFrames();//

5、SpriteFrameCache VS. TextureCache

SpriteFrameCache精灵框帧缓存。顾名思义,这里缓存的是精灵帧SpriteFrame,它主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片(pList文件)。这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。

跟TextureCache功能一样,将SpriteFrame缓存起来,在下次使用的时候直接去取。

不过跟TextureCache不同的是:如果内存池中不存在要查找的图片,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。

> TextureCache时最底层也是最有效的纹理缓存,缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。

> SpriteFrameCache精灵框帧缓存,缓存的时精灵帧。

> SpriteFrameCache是基于TextureCache上的封装。缓存的是精灵帧,是纹理指定区域的矩形块。各精灵帧都在同一纹理中,通过切换不同的框帧来显示出不同的图案。

【AnimationCache】

1、概述

通常情况下,对于一个精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,然后按顺序添加到数组,再用Animation读取数组创建动画。这是一个非常烦琐的计算过程。而对于使用频率高的动画,例如角色的走动、跳舞等,可以将其加入到AnimationCache中,每次使用都从这个缓存中调用,这样可以有效的降低创建动画的巨大消耗。

所以将创建好的动画Animation直接放在动画缓存AnimationCache中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓存中拿出来,去创建初始化Animation会非常方便。

2、相关函数

AnimationCache是一个单例对象,所以获取方法与Director一样。

通过 AnimationCache::getInstance() 获取单例对象。

其相关函数如下:

//// 添加一个动画到缓存,命名为name。// name - animation : 是一组 键-值对(key-value) 的关系。voID addAnimation(Animation *animation,const std::string& name);// 添加动画的pList文件到缓存voID addAnimationsWithfile(const std::string& pList);// 获得指定名称为name的动画Animation* getAnimation(const std::string& name);// 移除一个指定的动画voID removeAnimation(const std::string& name);//
3、使用举例
//////动画命名为 Explosion,加入到动画缓存中Animation* animation = Animation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);AnimationCache::getInstance()->addAnimation(animation,"Explosion");//直接从动画缓存中取出 "Explosion" 动画Animation* animation = AnimationCache::getInstance()->getAnimation("Explosion");////

【清理顺序】

值得注意的是清理的顺序。

我们推荐 清理顺序 如下:

> 首先清理,动画缓存AnimationCache,

> 然后清理,精灵帧缓存SpriteFrameCache,

> 最后清理,纹理缓存TextureCache。

按照引用层级由高到低,以保证释放引用有效。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 3.2中的三种缓存类所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1048601.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-25
下一篇 2022-05-25

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存