首先cocos2dx里的资源,有png,pList(pvr),exportJson(Json)大致这三类,我们也从这3类去研究相应的加载代码。
本次代码分析基于:
cocos2dx3.2
1、png
png格式的资源,从sprite作为一个切入口来分析,一般Sprite的创建如下
Sprite* Sprite::create(const std::string& filename)
参数filename,是图片资源的路径。
内部调用的initWithfile
Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite(); if (sprite && sprite->initWithfile(filename)) { sprite->autorelease(); return sprite; }
在initWithfile方法里
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename); if (texture) { Rect rect = Rect::ZERO; rect.size = texture->getContentSize(); return initWithTexture(texture,rect); }
在Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path)方法是实际的载入资源的实现
// 将相对路径转换成绝对路径 std::string fullpath = fileUtils::getInstance()->fullPathForfilename(path); if (fullpath.size() == 0) { return nullptr; } // 查找是否已经载入过,找到老资源,直接返回 auto it = _textures.find(fullpath); if( it != _textures.end() ) texture = it->second;
有传入的相对路径换成了绝对路径,其在找资源时,会搜索以下函数设置的搜索路径
voID fileUtils::setSearchPaths(const std::vector<std::string>& searchPaths)
bool bRet = image->initWithImagefile(fullpath); CC_BREAK_IF(!bRet); texture = new Texture2D(); if( texture && texture->initWithImage(image) ) {#if CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA // cache the texture file name VolatileTextureMgr::addImageTexture(texture,fullpath);#endif // texture already retained,no need to re-retain it _textures.insert( std::make_pair(fullpath,texture) );
没有找到,构造出Texture,然后按<fullpath,texture>放入_textures。以备下次下次资源载入时查找使用,
结论是:png这种资源是 资源的完全路径用来查找相应资源的。
2、pList 格式资源的载入方式
a.最原始的调用方式
voID addSpriteFramesWithfile(const std::string& pList);
b.重载方式
voID addSpriteFramesWithfile(const std::string&pList,Texture2D *texture);
voID addSpriteFramesWithfile(const std::string& pList,const std::string& texturefilename);
voID addSpriteFramesWithfile(const std::string& pList)分析如下,
// 这里做了一下cached,提高效率 if (_loadedfilenames->find(pList) == _loadedfilenames->end()) { // 转换成全路径,同理会在搜索路径里搜索 std::string fullPath = fileUtils::getInstance()->fullPathForfilename(pList); // 解析pList,返回ValueMap ValueMap dict = fileUtils::getInstance()->getValueMapFromfile(fullPath); string texturePath(""); // 图片资源在pList里的Metadata/texturefilename if (dict.find("Metadata") != dict.end()) { ValueMap& MetadataDict = dict["Metadata"].asValueMap(); // try to read texture file name from Meta data texturePath = MetadataDict["texturefilename"].asstring(); } // 因为pList里的图片资源都是文件名,而pList一般是一个相对路径,拼接一下 if (!texturePath.empty()) { // build texture path relative to pList file texturePath = fileUtils::getInstance()->fullPathFromrelativefile(texturePath.c_str(),pList); } else { // 要是pList里没有找到Metadata/texturefilename,直接就是pList去后缀,该成pList的路径+.png // build texture path by replacing file extension texturePath = pList; // remove .xxx size_t startPos = texturePath.find_last_of("."); texturePath = texturePath.erase(startPos); // append .png texturePath = texturePath.append(".png"); cclOG("cocos2d: SpriteFrameCache: Trying to use file %s as texture",texturePath.c_str()); } // 熟悉的方法又来了,参考png格式资源载入的分析吧 Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(texturePath.c_str()); if (texture) { // 做一下善后的初始化工作 addSpriteFramesWithDictionary(dict,texture); <span > </span>// 开头怎么cached检查的,最后把自己也加入吧 _loadedfilenames->insert(pList); } else { cclOG("cocos2d: SpriteFrameCache: Couldn't load texture"); } }
基本分都写在代码注释里了,其实pList格式资源,图片相关资源还是最后调用的
Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(texturePath.c_str());
也是pList的图片资源,被便签为:pList的全路径改后缀为.png,但是pList里有很多子块SpriteFrame,那么这些小图块是怎么组织安排的,这些小SpriteFrame是在
voID SpriteFrameCache::addSpriteFramesWithDictionary(ValueMap& dictionary,Texture2D* texture)
中处理的,
// 解析frames块 ValueMap& framesDict = dictionary["frames"].asValueMap(); int format = 0; // 主要获取format数据,用来判断图块参数格式 // get the format if (dictionary.find("Metadata") != dictionary.end()) { ValueMap& MetadataDict = dictionary["Metadata"].asValueMap(); format = MetadataDict["format"].asInt(); } // check the format CCASSERT(format >=0 && format <= 3,"format is not supported for SpriteFrameCache addSpriteFramesWithDictionary:texturefilename:"); // 遍历每一个frame for (auto iter = framesDict.begin(); iter != framesDict.end(); ++iter) { ValueMap& frameDict = iter->second.asValueMap(); // pList每一个frame的key字段,其实就是这个块的原始独立文件名 std::string spriteFramename = iter->first; SpriteFrame* spriteFrame = _spriteFrames.at(spriteFramename); if (spriteFrame) { continue; } ... // 关键是这里,这里以每个图块的文件名作为key来索引该图块SpriteFrame,// 所以经常会原点资源冲突的问题,也源于此, // 虽然你的pList不冲突,但是里面冲突也不行,所以资源的命名最好定好相应规则 _spriteFrames.insert(spriteFramename,spriteFrame); }
SpriteFrameCache是资源冲突比较高发的地方,由于pList是很多小资源打包在一起的,所以在制作图片资源的时候,命名的规则很重要,否则就是一个坑。
3.ExportJson格式资源载入分析
ExportJson是cocostudio导出的格式,是一种Json格式,可读性的导出方式。其载入的入口是
voID ArmatureDataManager::addArmaturefileInfo(const std::string& configfilePath)
// 生成一个以configfilePath为key的relativeData,在remove的时候会用得着, // 相当于是一个cache,里面有armature里有的一些东西 addrelativeData(configfilePath); // 资源在解析的时候就载入 _autoLoadSpritefile = true; DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromfile(configfilePath);
一下是voID DataReaderHelper::addDataFromfile(const std::string& filePath) 的分析:
a.首先依旧是从cache机制里找一找,找到的就是已经载入过,直接放回
for(unsigned int i = 0; i < _configfileList.size(); i++) { if (_configfileList[i] == filePath) { return; } } _configfileList.push_back(filePath);
b.接下来,就是判断参数的后缀是.csb二进制格式,还是文本格式,打开文件的模式不一样。
// 这里在读入文件时,加锁了,由于读写文件不是线程安全的,所以这里加锁,但是这个函数有在非主线程调用过吗? _dataReaderHelper->_getfileMutex.lock(); unsigned char *pBytes = fileUtils::getInstance()->getfileData(filePath,filemode.c_str(),&filesize); std::string contentStr((const char*)pBytes,filesize); _dataReaderHelper->_getfileMutex.unlock(); DataInfo dataInfo; // 参数的文件路径 dataInfo.filename = filePathStr; dataInfo.asyncStruct = nullptr; // 参数的目录路径 dataInfo.basefilePath = basefilePath; if (str == ".xml") { DataReaderHelper::addDataFromCache(contentStr,&dataInfo); } else if(str == ".Json" || str == ".ExportJson") { // 本次只分析该载入方式 DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(contentStr,&dataInfo); } else if(isbinaryfilesrc) { DataReaderHelper::addDataFromBinaryCache(contentStr.c_str(),&dataInfo); }
在voID DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(const std::string& fileContent,DataInfo *dataInfo)中,开始解析ExportJson里的东西。过滤utf bom,解析Json
紧接着是几板斧,
1)解析armatures
2)解析animations
3)解析textures
我们关注图片资源的载入方式,前2种在此略过。
// ExportJson 文件中texture_data字段下纹理个数 length = DICTOol->getArrayCount_Json(Json,TEXTURE_DATA); for (int i = 0; i < length; i++) { const rAPIdJson::Value &textureDic = DICTOol->getSubDictionary_Json(Json,TEXTURE_DATA,i); // 解析texture_data,看看下面关于texture_data的格式示例 TextureData *textureData = decodeTexture(textureDic); // 在同步加载方式时,这里为空,后面分析异步在分析 if (dataInfo->asyncStruct) { _dataReaderHelper->_addDataMutex.lock(); } // 载入当前这个texture_data的图片资源 // 这样的第一个参数是 图块的名称, 第三个参数为exportJson的路径 ArmatureDataManager::getInstance()->addTextureData(textureData->name.c_str(),textureData,dataInfo->filename.c_str()); // textureData创建时1,addTextureData是加入Map结构retain了一次,变成了2,这里release一下,变成1. textureData->release(); if (dataInfo->asyncStruct) { _dataReaderHelper->_addDataMutex.unlock(); } }
关于texture_data的Json格式有哪些内容:
{ "name": "png/shitouren01_R_xiabi","wIDth": 83.0,"height": 88.0,"pX": 0.0,"pY": 1.0,"pListfile": "" },
基本对应着类TextureData
voID ArmatureDataManager::addTextureData(const std::string& ID,TextureData *textureData,const std::string& configfilePath)
// 还记得最开始的时候,就为本exportJson创建了一个relativeData,if (relativeData *data = getrelativeData(configfilePath)) { // 纹理资源放入对应的容器里,这里放入的子块的名称 data->textures.push_back(ID); } // 对字块名称与其对应的texturedata建立一种映射,方便查找 _textureDatas.insert(ID,textureData);
在最后解析的最后,开始解析资源配置字段了,
// 根据前面的分析,ArmatureDataManager::getInstance()->isautoLoadSpritefile() 返回为true bool autoLoad = dataInfo->asyncStruct == nullptr ? ArmatureDataManager::getInstance()->isautoLoadSpritefile() : dataInfo->asyncStruct->autoLoadSpritefile; if (autoLoad) { // 分析config_file_path字段 length = DICTOol->getArrayCount_Json(Json,CONfig_file_PATH); // Json[CONfig_file_PATH].IsNull() ? 0 : Json[CONfig_file_PATH].Size(); for (int i = 0; i < length; i++) { const char *path = DICTOol->getStringValueFromArray_Json(Json,CONfig_file_PATH,i); // Json[CONfig_file_PATH][i].IsNull() ? nullptr : Json[CONfig_file_PATH][i].GetString(); if (path == nullptr) { cclOG("load CONfig_file_PATH error."); return; } std::string filePath = path; filePath = filePath.erase(filePath.find_last_of(".")); // 异步加载方式 if (dataInfo->asyncStruct) { dataInfo->configfileQueue.push(filePath); } else // 同步加载 { // 这里直接写死了,一个png,一个pList, // 实际在exportJson导出的格式,是有config_png_path与config_file_path std::string pListPath = filePath + ".pList"; std::string pngPath = filePath + ".png"; // 这里开始加入图片资源了 ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromfile((dataInfo->basefilePath + pListPath).c_str(),(dataInfo->basefilePath + pngPath).c_str(),dataInfo->filename.c_str()); } } }
exprotJson里资源配置示例如下:
"config_file_path": [ "020.pList" ],"config_png_path": [ "020.png" ]
在资源载入方法voID ArmatureDataManager::addSpriteFrameFromfile(const std::string& pListPath,const std::string& imagePath,const std::string& configfilePath)里
// 将pList信息保存至relativeData if (relativeData *data = getrelativeData(configfilePath)) { data->pListfiles.push_back(pListPath); } // SpriteFrameCacheHelper 只是SpriteFrameCache 的简单包装,实际就是调用的SpriteFrameCache::addSpriteFrameFromfile // pListPath 是exportJson的路径改后缀为pList,同理imagePath SpriteFrameCacheHelper::getInstance()->addSpriteFrameFromfile(pListPath,imagePath);
至此,armature资源载入流程分析完毕,总结下armature:
在texturedata中,是子块的名称为key的,我们通过分析SpriteFrameCache知道,其内部资源也是以字块为key的,在cocostudio里我们设计动作或者ui的时候,都是子块的名称,
综合来分析:
单个png资源,是以该资源的全路径为key的,由TextureCache来维持
pList资源集式的资源,其依赖的png,依然是上述方式,不过在其基础上,通过SpriteFrameCache做了一层二级的缓存机制,是以里面每个子块名称作为key映射相关rect信息的SpriteFrame,
异步载入分析:
从了解的情况来看,有cocos2dx提供2种资源异步加载方式,一个原始图片资源的异步加载
voID TextureCache::addImageAsync(const std::string &path,const std::function<voID(Texture2D*)>& callback)
另一个就是上面我们接触到的Armature的异步加载方式,
voID ArmatureDataManager::addArmaturefileInfoAsync(const std::string& configfilePath,Ref *target,SEL_SCHEDulE selector)
下面我逐一分析,先从原始图片资源异步加载方式开刀:
<span > </span>Texture2D *texture = nullptr; // 将路径转换成全路径 std::string fullpath = fileUtils::getInstance()->fullPathForfilename(path); // 先从cache查找一下,有直接返回 auto it = _textures.find(fullpath); if( it != _textures.end() ) texture = it->second; if (texture != nullptr) { // 找到了,调用一下回调方法 callback(texture); return; } // 异步加载需要用到的一些结构 // lazy init if (_asyncStructQueue == nullptr) { _asyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>(); _imageInfoQueue = new deque<ImageInfo*>(); // create a new thread to load images // 开辟新的线程来处理本次加载任务,主要是防止重复加载,并实际加载图片资源,加载完之后放入_imageInfoqueue队列, // 等待TextureCache::addImageAsyncCallBack 来处理 _loadingThread = new std::thread(&TextureCache::loadImage,this); _needQuit = false; } if (0 == _asyncRefCount) { // 每帧调用,主要处理<span >_imageInfoQueue,构造Texture2D,</span> Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(TextureCache::addImageAsyncCallBack),this,false); } ++_asyncRefCount; // 开始构造异步加载的一些数据结构,给加载线程TextureCache::loadImage使用 // 放入的是资源的全路径以及加载完成时的回调 // 这个数据结构是new出来的,在TextureCache::addImageAsyncCallBack里释放 // generate async struct AsyncStruct *data = new AsyncStruct(fullpath,callback); // 这里产生了任务,等待工作线程来处理 // add async struct into queue _asyncStructQueueMutex.lock(); _asyncStructQueue->push(data); _asyncStructQueueMutex.unlock(); // 告诉一下工作线程,有任务了 _sleepCondition.notify_one();
结合上述的注释,基本上可以理解图片资源异步加载的基本原理了。
下面是Armature的异步加载分析:
voID ArmatureDataManager::addArmaturefileInfoAsync(const std::string& configfilePath,SEL_SCHEDulE selector){ // 同同步加载,建立一个以configfilePath为key的relativeData,用于remove addrelativeData(configfilePath); // _autoLoadSpritefile = true; // DataReaderHelper::getInstance()->addDataFromfileAsync("","",configfilePath,target,selector);}
for(unsigned int i = 0; i < _configfileList.size(); i++) { if (_configfileList[i] == filePath) { if (target && selector) { if (_asyncRefTotalCount == 0 && _asyncRefCount == 0) { (target->*selector)(1); } else { (target->*selector)((_asyncRefTotalCount - _asyncRefCount) / (float)_asyncRefTotalCount); } } return; } } _configfileList.push_back(filePath);
一开始,依旧是从cache里查找一下,看是不是已经加载了,加载了,则调用下回调函数,这里的统计任务个数,后面会讲到,将本加载配置文件加入cache中。
// 准备异步加载需要的数据结构 // lazy init if (_asyncStructQueue == nullptr) { _asyncStructQueue = new std::queue<AsyncStruct *>(); _dataQueue = new std::queue<DataInfo *>(); // 开辟工作线程,用来解析exportJson // 基本同图片资源异步加载方式,只不过这里调用的只是解析,DataReaderHelper::addDataFromJsonCache // 完成解析后,构造DataInfo数据,交给DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack来处理 // create a new thread to load images _loadingThread = new std::thread(&DataReaderHelper::loadData,this); need_quit = false; } if (0 == _asyncRefCount) { // 用来加载DataInfo中的configQueue,还记得DataReaderHelper::addDataFromJsonCache里异步加载部分吧,就是在哪里push进去的 // 最后调用ArmatureDataManager::addSpriteFrameFromfile来加载pList,png资源,你没看错,所以Armature异步加载是不完整的 Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(schedule_selector(DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack),false); } // 回调时告诉回调函数的进度 ++_asyncRefCount; ++_asyncRefTotalCount; // 由于回调是成员方法,方式其宿主提前释放 if (target) { target->retain(); }
voID DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack(float dt){ ... // 取任务 DataInfo *pDataInfo = dataQueue->front(); dataQueue->pop(); _dataInfoMutex.unlock(); AsyncStruct *pAsyncStruct = pDataInfo->asyncStruct; // 当调用voID ArmatureDataManager::addArmaturefileInfoAsync( // const std::string& imagePath,const std::string& pListPath,const std::string& configfilePath,... // 时调用 if (pAsyncStruct->imagePath != "" && pAsyncStruct->pListPath != "") { _getfileMutex.lock(); ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromfile(pAsyncStruct->pListPath.c_str(),pAsyncStruct->imagePath.c_str(),pDataInfo->filename.c_str()); _getfileMutex.unlock(); } // 这个就是在DataReaderHelper::addDataFromJsonCache产生的 while (!pDataInfo->configfileQueue.empty()) { std::string configPath = pDataInfo->configfileQueue.front(); _getfileMutex.lock(); <span > </span>// 这里是正规的加载SpriteFrame,所以你的先自己吧pList资源加载进来,通过cache来加速 ArmatureDataManager::getInstance()->addSpriteFrameFromfile((pAsyncStruct->basefilePath + configPath + ".pList").c_str(),(pAsyncStruct->basefilePath + configPath + ".png").c_str(),pDataInfo->filename.c_str()); _getfileMutex.unlock(); pDataInfo->configfileQueue.pop(); } Ref* target = pAsyncStruct->target; SEL_SCHEDulE selector = pAsyncStruct->selector; // 本次任务结束 --_asyncRefCount; // 调用回调 if (target && selector) { // 回调参数完成百分比 (target->*selector)((_asyncRefTotalCount - _asyncRefCount) / (float)_asyncRefTotalCount); // 还记得之前retain过吧 target->release(); } // 销毁辅助结构 delete pAsyncStruct; delete pDataInfo; // 没有任务,就取消每帧调用 if (0 == _asyncRefCount) { _asyncRefTotalCount = 0; Director::getInstance()->getScheduler()->unschedule(schedule_selector(DataReaderHelper::addDataAsyncCallBack),this); }
从上面的分析,我们可以看出Armature的异步加载,只是部分,而不是全部,只是把解析部分交给了线程,图片资源还是需要自己通过图片资源异步加载方式加载。
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