fonts – OpenGL-ES字体渲染(在iOS上)…完整性检查

fonts – OpenGL-ES字体渲染(在iOS上)…完整性检查,第1张

概述我正在为iOS编写游戏.它有一个游戏地图,我正在使用OpenGL绘制它,因为其他选项太慢了.我在地图上有单位,用字母表示,la Dwarf Fortress.然而,在OpenGL中渲染文本. 我目前正在使用一个性能调整的Texture2D突变体,这个突变体已经足够原型了,但是它有各种各样的问题,而且对我来说并没有产生很好的结果. 似乎这种经过验证的方法是生成一个“目录”图像文件,其中所有字母都以字 我正在为iOS编写游戏.它有一个游戏地图,我正在使用OpenGL绘制它,因为其他选项太慢了.我在地图上有单位,用字母表示,la Dwarf Fortress.然而,在OpenGL中渲染文本.

我目前正在使用一个性能调整的Texture2D突变体,这个突变体已经足够原型了,但是它有各种各样的问题,而且对我来说并没有产生很好的结果.

似乎这种经过验证的方法是生成一个“目录”图像文件,其中所有字母都以字体呈现,然后在要渲染它们时将它们映射到纹理上(参见here).但是,我在地图上放大了很多.加上Retina display和iPad将需要多种分辨率.丑陋.

认为必须有更好的方法,我检查了FTGLES,它可以在iOS / OpenGLES上动态渲染TTF / OTF字体.这不是即插即用.我已经摔跤了几天才能让它接近工作,但我想我现在已经走上了黄金之路.所以…我疯了吗?我是否为自己创造了比我应有的更多的工作?

解决方法 是的,这很疯狂,为自己创造了更多的工作.对于我的具体案例,Texture2D几乎掌握了我所需要的所有秘密.我决定取得Texture2D的所有权,学习它,然后把它变成我自己的.通过渲染更大的字体(50分)然后缩小,我在OpenGL中获得了非常好的结果:

请注意,我已经通过为每个字母创建一个Texture2D对象进行优化,然后在需要时查看这些对象.我可以通过收集所有纹理绘制并对每种颜色进行一次OpenGL绘制调用来进一步优化.

总结

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