使用CoCos2dx-3.4开发一套可以商用的跑酷游戏 之三 初始界面的编写(2)

使用CoCos2dx-3.4开发一套可以商用的跑酷游戏 之三 初始界面的编写(2),第1张

概述本来想一篇写完,但是看来不行,重新开一个2 上次讲了有一个跳转管理类的东西,在这里我将其代码贴出来,其中一个,大家可以看看是如何做的。 void GameProjectMange::createScene() {  //创建CCScene(场景)对象    loadScene = CCScene::create();  //创建一个布景对象(PlaneLayer类的对象)  LoadLayer *

本来想一篇写完,但是看来不行,重新开一个2

上次讲了有一个跳转管理类的东西,在这里我将其代码贴出来,其中一个,大家可以看看是如何做的。


voID GameProjectMange::createScene()
{
//创建CCScene(场景)对象

loadScene = CCScene::create();
//创建一个布景对象(PlaneLayer类的对象)
LoadLayer *loadlayer = LoadLayer::create();
loadlayer->gpm = this;
//向场景中添加布景
loadScene->addChild(loadlayer);

}

voID GameProjectMange::goMenu()
{
CCScene *pScene = CCScene::create();
pScene->addChild(Menulayer::create());
CCTransitionScene* ccts=CCTransitionFadeTR::create(1.0f,pScene);
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(ccts);

}

这里我们主要是把它进行了一个规类,这样的话看起来会更简洁一点。

下面我们写一个主界面;代码有点多,简单介绍一下是这样子的

setKeypadEnabled(true);
//获取可见区域尺寸
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
//获取可见区域原点坐标
CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
//创建背景精灵
CCSprite* menuBackground = CCSprite::create("gameBackground.png");
//设置背景精灵的位置
menuBackground->setposition(ccp(origin.x+visibleSize.wIDth/2,origin.y+visibleSize.height/2));
//将背景精灵添加到布景
this->addChild(menuBackground);
//创建背景精灵
CCSprite* Title = CCSprite::create("Title.png");
//设置背景精灵的位置
Title->setposition(ccp(origin.x+visibleSize.wIDth/2,origin.y+visibleSize.height/6*4.6));
//将背景精灵添加到布景
this->addChild(Title);

auto item1 = MenuItemImage::create("start_game.png","start_game_select.png",CC_CALLBACK_1(Menulayer::goToGameLayer,this));
//auto item2 = MenuItemImage::create("help.png","help_select.png",CC_CALLBACK_1(Menulayer::goToHelpLayer,this));
auto item3 = MenuItemImage::create("soundset.png","soundset_select.png",CC_CALLBACK_1(Menulayer::SetSound,this));
auto item4 = MenuItemImage::create("exit_game.png","exit_game_select.png",CC_CALLBACK_1(Menulayer::exitGame,this));
auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
item1->setScaleX( 1.2f );
//item2->setScaleX( 1.2f );
item3->setScaleX( 1.2f );
item4->setScaleX( 1.2f );

这个东西无非就是创建一个menu,然后点那个就跑到那个里场景里面去,特别我,我们做了一个动画。

就是跑步的小人。

当然这个也很简单,

auto spriteq=Sprite::create();
this->addChild(spriteq);
spriteq->setposition(Point(s.wIDth/3,s.height/3));
spriteq->runAction(RepeatForever::create(sAnimationMgr->createAnimate(eAniRightSmall)));

做一个repeatforver的动作,并让它一直做下去。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的使用CoCos2dx-3.4开发一套可以商用的跑酷游戏 之三 初始界面的编写(2)全部内容,希望文章能够帮你解决使用CoCos2dx-3.4开发一套可以商用的跑酷游戏 之三 初始界面的编写(2)所遇到的程序开发问题。

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