cocos2dx下离屏渲染遇到的问题

cocos2dx下离屏渲染遇到的问题,第1张

概述1. 离屏渲染流程,基于opengles2.0 2.2.6下面选了SimpleGame例子,在jni中添加了nativeBegin和nativeEnd函数。最终离屏绘制流程: nativeBegin();nativeRender(); // cocos2dx的绘制。。。nativeEnd();nativeBegin函数中,创建屏幕大小的fbo,绑定一个纹理和深度,然后绑定到当前创建的fbo上。 1. 离屏渲染流程,基于opengles2.0

2.2.6下面选了SimpleGame例子,在jni中添加了nativeBegin和nativeEnd函数。最终离屏绘制流程:

nativeBegin();nativeRender(); // cocos2dx的绘制。。。nativeEnd();
nativeBegin函数中,创建屏幕大小的fbo,绑定一个纹理和深度,然后绑定到当前创建的fbo上。nativeEnd中将fbo的纹理贴到屏幕上。。。 2. cocos2dx-2.2.6 下黑屏问题

但是运行以后结果是残忍的黑屏。。。好吧。又是状态错乱的问题,一步步排查吧:

nativeBegin和nativeEnd之间如果替换我自己render函数结果ok。进一步证明是nativeBegin和End函数与cocos2dx的render函数状态不吻合导致。追查了三天左右,最终问题定位在nativeEnd中renderQuad代码段上:

#if 0	// This section will call 0x500 InvalID Enum Error.	glEnable(GL_TEXTURE_2D);	checkGLError("glEnable");#endif	glActiveTexture(GL_TEXTURE0);	checkGLError("glActiveTexture");	// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,mPostPass.color_ID);	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,mPass.color_ID);	checkGLError("glBindTexture");	gluniform1i(mBoard.uTexLoc,0);	checkGLError("gluniform1i");	float vertices[] = {-1.0,1.0,-1.0,-1.0};	const float texcoords[] = {0,1,0};	glVertexAttribPointer(mBoard.aPosloc,2,GL_float,GL_FALSE,vertices);	glVertexAttribPointer(mBoard.aUVLoc,texcoords);	glEnabLevertexAttribarray(mBoard.aPosloc);	glEnabLevertexAttribarray(mBoard.aUVLoc);		glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,4);#if 0	gldisabLevertexAttribarray(mBoard.aUVLoc);	gldisabLevertexAttribarray(mBoard.aPosloc);#endif
opengles2.0中,不需要显式调用glEnable(TEXTURE_2D),否则LogCat中会报0x500错误。屏幕黑屏问题出在:绘制结束时候关闭了定点数组的纹理和位置属性。。。从而导致下一帧绘制时,cocos2dx中这两个属性也没有开启,从而绘制到fbo上的内容为黑。。。 3. cocos2dx-3.2下黑屏问题 2.2下面没问题了,放到3.2上面依然黑屏,而且logcat中没有警告和error。。这下郁闷了,据说2.x到3.x变化很大。为了差这个BUG,把3.2的渲染代码也研究了下。。。引入vbo和批量绘制。回到黑屏问题上,没辙了只能通过glreadpixels试试读取帧内容写文件看。

nativeRender函数刚开始一段时间,数据还没准备好是黑屏正常,直到数据准备好才有内容绘制。这点对我定位问题中干扰很大。因为刚开始渲染黑屏是正常的,大概100帧以后才开始有内容绘制。。。

为了测试构造一些特定场景:

当有内容绘制,begin和end中fbo才起作用:

0-100帧,nativeBegin和nativeEnd为空,nativeRender直接到屏幕。结果OK。

101帧,nativeBegin中fbo生效;1)nativeRender此时是否绘制正常?然后nativeEnd,2)此时屏幕上是否OK?

102帧,nativeBegin依然生效;上一帧的nativeBegin和nativeEnd已经生效,3)此时nativeRender否是绘制正常?4)nativeEnd完成屏幕如何?

103帧,重复102模式了。。。

问题4是比较明显,肯定是黑屏了。

问题1,2,3只能通过glreadPixels读取当前绑定的帧缓冲内容写文件看。。。结论是1处绘制正常,2处绘制正常,3处已经黑屏了。

是nativeEnd第一次执行后导致了后续nativeRender的失效。。。

最近花了两三天,最终定位到问题。3.2中对gl绘制状态进行了缓存,例如shaderProgram,textureID这些东西。。缓存的宏开关在ccConfig.h头文件中:

#ifndef CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE#define CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE 1#endif

CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE 定义成0,关闭GL状态缓存使用以后,结果ok。

或者不要直接调用gl的函数,而是通过ccGLStateCache组件中的接口调用GL指令,结果ok。

4. 2.2.6下部分手机左边留白问题 SimpleGame中的游戏积分label文字位置问题,nexus4手机上屏幕左边,在华为部分机器和小米3上面,左边跟屏幕有几十像素的距离。。这个问题比较eazy了,通过glGetIntegerv获取cocos2dx设置的vIEwport居然不是0,wID,height,nativeBegin中采用cocos2d的设置的vIEwport,nativeEnd中将纹理贴到屏幕上时使用0,height。问题解决了。 @H_404_53@ 总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx下离屏渲染遇到的问题全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx下离屏渲染遇到的问题所遇到的程序开发问题。

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