在Cocos2d-x中存在不少的单例,虽然单例的@H_301_2@设计模式@H_301_2@引起不少弊端@H_301_2@。我们使用单例目的就是获得全局的唯一一个对象,来做一些事情,那么什么时候用单例什么时候不用单例呢。@H_301_2@
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我觉得一个是从道理上来说,单例在全局应该是唯一的,比如cocos2dx中的导演类,一个游戏应该只有一个导演去完成一些功能,还有就是当你需要在一个类中初始化一个需要设定为单例的对象,为这个对象的成员变量赋值,当在另一类中的时候,我们需要取得这个对象中的成员变量的值的时候,这样就设计成单例的,虽然通过其他的方法也可以完成任务,我觉得设计成单例还是比较方便的,下面给出单例的模板。@H_301_2@@H_301_2@
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 | /************************************************************************/ /* 单例模版 */ /************************************************************************/ #ifndef _SINGLetoN_H_ #define _SINGLetoN_H_ template < class T> Singleton { private : //该变量中存放这个全局的变量 static T * iInstance; //将构造函数私有或者是保护 protected : Singleton(){}; public : //获得单例对象 T * getInstance(); //释放单例对象 static voID FreeInstance(); }; T> T * Singleton<T>::iInstance=NulL; T> T * Singleton<T>::getInstance() { if (iInstance == 0) { iInstance= new T(); } return iInstance; } T> voID Singleton<T>::FreeInstance() { (iInstance) { delete iInstance; iInstance=NulL; } } #endif |
#include "Singleton.h" //该类继承自模板单例类 MyClass : Singleton<MyClass> { : //添加这个类自己的一些成员变量 int age; //这里将构造函数私有,防止产生其他的对象,有些人没有将构造函数私有以为c++中成员的默认访问权限是private //所以就不写出构造函数了,然后在其他类中使用单例类的函数,其实如果你声明一个对象的时候就会发现可以声明 //对象,这样的话就没有做到真正的单例。c++中成员的默认访问权限是private不假,但是当我们没有默认的构造函数 //的时候系统会为我们产生一个构造函数,这个构造函数是public的 MyClass(){}; : //添加一些其他的方法 setAge( age){ this ->age = age;}; getAge(){ age;}; }; MyClass::getInstance()->setAge(10); cout<<MyClass::getInstance()->getAge()<<endl; //将构造函数私有所以这里不能声明对象 //MyClass my; |
#include <iostream> #include "Singleton.h" using namespace std; //Test类继承自单例模板类 Test : Singleton<Test> { //将单例模板类声明为Test类的友元类 frIEnd class Singleton<Test>; //将构造函数私有 test(){}; //这里添加test类的其他一些成员 age; //这里添加test类的其他一些成员 : ->age = age;}; age;}; }; //将构造函数私有所以这里不能声明对象 //Test t; Test::getInstance()->setAge(30); cout<<Test::getInstance()->getAge()<<endl; |
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