22. 如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)

22. 如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完),第1张

概述免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3913/how-to-create-a-game-like-tiny-wings-part-2 教程截图: 这是本系列教程

免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作!

原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3913/how-to-create-a-game-like-tiny-wings-part-2

教程截图:

这是本系列教程的最后一部分,主要是教大家如何制作一个类似Tiny Wings的游戏

在预备教程中,我们学会了如何创建动态山丘纹理和背景纹理。

在第一部分教程中,我们学会了如何动态创建游戏里所需要的山丘。

在这篇教程中,也是本系列教程的最后一篇,我们将会学习到更加有意思的部分—如何往游戏里面添加主角,同时使用Box2D来仿真主角的移动!

再说明一下,这个教程系列是基于Sergey Tikhonov所写的一个非常好的demo project制作的—所以我要特别感谢Sergey!

这个教程假设你对cocos2d和Box2d已经很熟悉了。如果你对这两者还很陌生的话,建议你先阅读本博客上翻译的cocos2d教程和box2d教程。

Getting Started

如果你还没有准备好,可以先下载上一篇教程中完成的样例工程。

接下来,我们将添加一些基本的Box2d代码。我们将创建一个Box2d world和一些代码来激活deBUG drawing,同时还会添加一些测试用shape,以此确保Box2D环境被正确搭建起来!

首先,打开HelloWorldLayer.h,然后作如下修改:

// Add to top of file
#import ”Box2D.h”
#define PTM_RATIO 32.0// Add insIDe @interface
b2World * _world;

这里包含了Box2d的头文件和deBUG draw的头文件,同时定义一个_world变量来追踪Box2d的world与deBUG draw类。

同时,我们也声明了一个像素/米的转换率(PTM_RATIO)为32.回顾一下,这个变量主要作用是在Box2d的单位(米)和cocos2d的单位(点)之间做转换。

然后,我们在HelloWorldLayer.mm中添加一下新的方法,添加位置在init方法上面:

- (voID)setupWorld {
b2Vec2 gravity = b2Vec2(0.0f, -7.0f);
bool doSleep = true;
_world = new b2World(gravity,doSleep);
}- (voID)createTestbodyAtPostition:(CGPoint)position {

b2BodyDef testbodyDef;
testbodyDef.type = b2_dynamicBody;
testbodyDef.position.Set(position.x/PTM_RATIO,position.y/PTM_RATIO);
b2Body * testbody = _world->CreateBody(&testbodyDef);

b2CircleShape testbodyShape;
b2FixtureDef testFixtureDef;
testbodyShape.m_radius = 25.0/PTM_RATIO;
testFixtureDef.shape = &testbodyShape;
testFixtureDef.density = 1.0;
testFixtureDef.friction = 0.2;
testFixtureDef.restitution = 0.5;
testbody->CreateFixture(&testFixtureDef);

}

如果你对Box2d很熟悉的话,上面这个方法只是一个回顾。

setupWorld方法创建一个有重力的world–但是比标准的重力-9.8m/s^2要小一点点。

createTestbodyAtPostition创建一个测试对象—一个25个点大小的圆。我们将使用这个方法来创建一个测试对象,每一次你点击屏幕就会在那个地方产生一个圆,不过这只是测试用,之后会被删除掉。

你现在还没有完成HelloWorldLayer.mm–现在再作一些修改,如下所示:

// Add to the top of init
[self setupWorld];// Replace line to create Terrain in init with the following
_terrain = [[[Terrain alloc] initWithWorld:_world] autorelease];

// Add to the top of update
static double UPDATE_INTERVAL = 1.0f/60.0f;
static double MAX_CYCLES_PER_FRAME = 5;
static double timeAccumulator = 0;

timeAccumulator += dt;
if (timeAccumulator > (MAX_CYCLES_PER_FRAME * UPDATE_INTERVAL)) {
timeAccumulator = UPDATE_INTERVAL;
}

int32 veLocityIterations = 3;
int32 positionIterations = 2;
while (timeAccumulator >= UPDATE_INTERVAL) {
timeAccumulator -= UPDATE_INTERVAL;
_world->Step(UPDATE_INTERVAL,
veLocityIterations,positionIterations);
_world->ClearForces();

}

// Add to bottom of cctouchesBegan
UItouch *anytouch = [touches anyObject];
CGPoint touchLocation = [_terrain converttouchToNodeSpace:anytouch];
[self createTestbodyAtPostition:touchLocation];

第一段代码,我们调用setupWorld方法来创建一个Box2d世界。然后使用Box2d的world来初始化Terrain类。这样,我们就可以使用这个world来创建山丘的body了。为此,我们将会写一些桩代码(placeholder)。

第二段代码,我们调用_world->Step方法来运行物理仿真。注意,这里使用的是固定时间步长的实现方式,它比变长时间步长的方式物理仿真效果要更好。对于具体这个是怎么工作的,可以去看看我们的cocos2d书籍中关于Box2d的那一章节内容。

最后一段代码是添加到cctouchesBegan里面,不管什么时候你点击屏幕,就会创建一个Box2d的body。再说一下,这样做只是为了测试Box2d环境可以run起来了。

注意,我们这里得到的touch坐标是在地形的坐标之内。这是因为,地形将会滚动,而我们想知道地形的位置,而不是屏幕的位置。

接下来,让我们修改一下Terrain.h/m。首先,修改Terrain.h,如下所示:

// Add to top of file
#import ”Box2D.h”
#import ”GLES-Render.h”// Add insIDe @interface
b2World *_world;
b2Body *_body;
GLESDeBUGDraw * _deBUGDraw;

// Add after @interface
- (ID)initWithWorld:(b2World *)world;

这里只是包含Box2d头文件,然后创建一些实例变量来追踪Box2d的world,以及山丘的body,还有支持deBUG drawing的对象。同时,我们还定义了初始化方法,它接收Box2d的world作为参数。

然后在Terrain.m中添加一个新的方法,位置在generateHills上面:

- (voID) resetBox2DBody {if(_body) return;

CGPoint p0 = _hillKeyPoints[0];
CGPoint p1 = _hillKeyPoints[kMaxHillKeyPoints-1];

b2BodyDef bd;
bd.position.Set(0, 0);
_body = _world->CreateBody(&bd);

b2polygonShape shape;
b2Vec2 ep1 = b2Vec2(p0.x/PTM_RATIO, 0);
b2Vec2 ep2 = b2Vec2(p1.x/PTM_RATIO, 0);
shape.SetAsEdge(ep1,ep2);
_body->CreateFixture(&shape, 0);
}

这里仅仅是一个辅助方法,用来创建山丘的的底部body,代表“地面”。这里只是暂时用这个方法,用来防止随机生成的圆会掉到屏幕之外去。之后,在我们建模好山丘后,我们会再次修改。

目前,我们只是把第一个关键点和最后一个关键点用一条边连接起来。

接下来,在Terrain.m中添加一些代码来调用上面的代码,同时建立起deBUG drawing:

// Add insIDe resetHillVertices,right after “prevToKeyPointI = _toKeyPointI” line:
[self resetBox2DBody];// Add new method above init
- (voID)setupDeBUGDraw {
_deBUGDraw = new GLESDeBUGDraw(PTM_RATIO*[[CCDirector sharedDirector] contentScaleFactor]);
_world->SetDeBUGDraw(_deBUGDraw);
_deBUGDraw->SetFlags(b2DeBUGDraw::e_shapeBit | b2DeBUGDraw::e_jointBit);
}

// Replace init with the following
- (ID)initWithWorld:(b2World *)world {
if ((self = [super init])) {
_world = world;
[self setupDeBUGDraw];
[self generateHills];
[self resetHillVertices];
}
return self;
}

// Add at bottom of draw
gldisable(GL_TEXTURE_2D);
gldisableClIEntState(GL_color_ARRAY);
gldisableClIEntState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

_world->DrawDeBUGData();

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClIEntState(GL_color_ARRAY);
glEnableClIEntState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

每一次山丘顶点被重置的时候,我们调用resetBox2DBody来创建可见部分山丘的body。目前,这个body是不变的(它只是添加了一条线,当作地面)。但是,接下来,我们将修改这个来建模可见部分的山丘。

setupDeBUGDraw方法设置了激活Box2d 对象deBUG drawing所需要的一些配置。如果你熟悉Box2d的话,那么这个就是回顾啦。

然后,你可能会奇怪,为什么deBUG draw的代码要放在Terrain.m文件中呢?而不是放在HelloWorldLayer.mm中呢?这是因为,这个游戏中的滚动效果是在Terrain.m中实现的。因此,为了使Box2d的坐标系统和屏幕范围内可见部分的坐标系统匹配起来,我们就把deBUG drawing代码放在Terrain.m中了。

最后一步,如果你现在想要编译的话,可能会出现几百个错误。这是因为Terrain.m导入了Terrain.h文件,而Terrain.h文件又包含了HelloWorldLayer.h文件,而它又导入了Box2D.h头文件。而不管什么时候,只要你在.m文件中使用c++的话,那么就会产生一大堆的错误。

不过还好,解决办法非常简单—只要把Terrain.m改成Terrain.mm就可以了。

编译并运行,现在,你点击一下屏幕,你会看到许多圆形对象掉在屏幕里面拉!

在Box2d里面为山丘定义body边界

现在,我们只拥有一个Box2d的shape代表屏幕的底部边界,但是,我们真正想要的是代表山丘边界的shape。

幸运的是,因为我们拥有所有的线段了,所以添加边界会非常简单!

我们有一个山丘顶部所有顶点的数组(borderVertices). 在上一个教程的resetHillVertices方法中,我们生成了这样一个数组。 我们有一个方法,不管什么时候顶点为被改变了,它都会被调用,那就是resetBox2DBody.

因此,我们需要修改resetBox2DBody方法,我们要为borderVertices组织中的每一个实体创建一条边,具体方法如下:

- (voID) resetBox2DBody {if(_body) {
_world->DestroyBody(_body);
}

b2BodyDef bd;
bd.position.Set(0, 0);

_body = _world->CreateBody(&bd);

b2polygonShape shape;

b2Vec2 p1,p2;
for (int i=0; i<_nborderVertices-1; i++) {
p1 = b2Vec2(_borderVertices[i].x/PTM_RATIO,_borderVertices[i].y/PTM_RATIO);
p2 = b2Vec2(_borderVertices[i+1].x/PTM_RATIO,_borderVertices[i+1].y/PTM_RATIO);
shape.SetAsEdge(p1,p2);
_body->CreateFixture(&shape, 0);
}
}

这个新的实现首先看看是不是存在一个已有的Box2d body,如果是的话,就销毁原来的body。

然后,它创建一个新的body,循环遍历border vertices数组里面的所有顶点,这些顶点代表山丘顶部。对于每2个顶点,都将创建一条边来连接它们。

很简单,对不对?编译并运行,现在,你可以看到一个带有斜坡的Box2d body了,而且它沿着山丘的纹理边界。

添加海豹

我们之前把工程命名为Tiny Seal,可是并没有seal 啊!

接下来,让我们把海豹添加进去!

首先,下载并解压这个工程的资源文件,然后把”Sprite sheets“和”Sounds“直接拖到工程里去,对于每一个文件夹,都要确保“copy items into destination group’s folder”被复选中,然后点击”Finish”。

然后,点击file\New\New file,选择iOS\Cocoa touch\Objective-C class,再点Next。选择CCSprite作为基类,再点Next,然后把文件命名为Hero.mm(注意,.mm是因为我们将使用到Box2d的东西),最后点击Finish.

接着,把Hero.h替换成下面的内容:

#import ”cocos2d.h”
#import ”Box2D.h”#define PTM_RATIO 32.0

@interface Hero : CCSprite {
b2World *_world;
b2Body *_body;
BOol _awake;
}

- (ID)initWithWorld:(b2World *)world;
- (voID)update;

@end

这个也非常简单—只是导入Box2d.h头文件,然后定义一些变量来追踪world和海豹的body.

然后,打开Hero.mm,然后作如下修改:

#import ”Hero.h”@implementation Hero

- (voID)createBody {

float radius = 16.0f;
CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
int screenH = size.height;

CGPoint startposition = ccp(0,screenH/2+radius);

b2BodyDef bd;
bd.type = b2_dynamicBody;
bd.lineardamPing = 0.1f;
bd.fixedRotation = true;
bd.position.Set(startposition.x/PTM_RATIO,startposition.y/PTM_RATIO);
_body = _world->CreateBody(&bd);

b2CircleShape shape;
shape.m_radius = radius/PTM_RATIO;

b2FixtureDef fd;
fd.shape = &shape;
fd.density = 1.0f;
fd.restitution = 0.0f;
fd.friction = 0.2;

_body->CreateFixture(&fd);

}

- (ID)initWithWorld:(b2World *)world {

if ((self = [super initWithSpriteFramename:@"seal1.png"])) {
_world = world;
[self createBody];
}
return self;

}

- (voID)update {

self.position = ccp(_body->Getposition().x*PTM_RATIO,_body->Getposition().y*PTM_RATIO);
b2Vec2 vel = _body->GetlinearVeLocity();
b2Vec2 weightedVel = vel;
float angle = ccpToAngle(ccp(vel.x,vel.y));
if (_awake) {
self.rotation = -1 * CC_radians_TO_degrees(angle);
}
}

@end

createBody方法为海豹创建了一个圆形的shape。这个方法和之前写过的createTestbodyAtposition方法几乎没有什么区别,除了圆的大小和海豹图片的大小要匹配(不过实际上要比图片大小小一些,这样子碰撞检测效果会更好)

同时,这里的摩擦系数(friction)设置为0.2(因为海豹是很滑的),同时反d系数(restitution)设置为0(这样子,当海豹碰撞到山丘的时候就不会反d起来了)。

同时,我们也设置body的线性阻尼( linear damPing),这样子海豹就会随着时间慢慢减速。同时,设置body的固定旋转为真,这样子,海豹在游戏里面就不会旋转body了。

在initWithWorld方法里面,我们把精灵初始化为一个特定的精灵帧(seal1.png),同时保存一份world的指针,然后调用上面的createBody方法。

这里的update方法基于Box2d body的位置来更新海豹精灵的位置,同时基于海豹的body的速度来更新海豹精灵的旋转。

接下来,你需要修改一下Terrain.h和Terrain.mm,因为,我们将要在Terrain.mm中添加一个sprite batch node。

首先,打开Terrain.h,并作以下修改:

// InsIDe @interface
CCSpriteBatchNode * _batchNode;// After @implementation
@property (retain) CCSpriteBatchNode * batchNode;

然后,打开Terrain.mm,并作如下修改:

// Add to top of file
@synthesize batchNode = _batchNode;// Add at bottom of init
_batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithfile:@"TinySeal.png"];
[self addChild:_batchNode];
[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithfile:@”TinySeal.pList”];

这里只是为TinySeal.png精灵表单创建了一个batch node,然后从TinySeal.pList文件中加载了精灵帧的定义信息到sprite frame cache中。

差不多完成了!接下来,让我们修改HelloWorldLayer.h:

// Add to top of file
#import ”Hero.h”// Add insIDe @interface
Hero * _hero;

同时修改HelloWorldLayer.mm:

// Add to bottom of init
_hero = [[[Hero alloc] initWithWorld:_world] autorelease];
[_terrain.batchNode addChild:_hero];// In update,comment out the three lines starting with PIXELS_PER_SECOND and add the following
[_hero update];
float offset = _hero.position.x;

编译并运行,你现在可以看到一只happy的海豹在屏幕左边了!

但是,看起来有起奇怪,它在屏幕之外!如果我们把它往右边挪一下,那样子看起来会更好。

当然,这个改起来很简单!打开Terrain.mm,然后把setoffsetX改成下面的样子:

- (voID) setoffsetX:(float)newOffsetX {
CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;_offsetX = newOffsetX;
self.position = CGPointMake(winSize.wIDth/8-_offsetX*self.scale, 0);
[self resetHillVertices];
}

这里把海豹的位置旋转在屏幕的1/8处,这样子海豹看起来就会往右边一点点了。编译并运行,现在可以看到海豹的全貌啦!

使海豹移动

我们离一个完整的游戏越来越近了—我们有一只海豹,我们只需要让它飞起来就可以啦!

我们采取的策略如下:

第一次点击屏幕的时候,我们让海豹稍微往右边跳起来一点点,代表开始了! 不管什么时候点击屏幕,我们应用一个冲力使海豹往下落。当海豹下山时,会使它的速度变得更快,这样到下一个山头的时候就可以飞起来了。 添加一些代码让海豹移动的距离稍微远一点,我们可不想让我们的海豹卡住!

让我们来实现这些策略吧!打开Hero.h,作如下修改:

// Add after @implementation
@property (Readonly) BOol awake;
- (voID)wake;
- (voID)dive;
- (voID)limitVeLocity;

然后对Hero.mm作如下修改:

// Add to top of file
@synthesize awake = _awake;// Add new methods
- (voID) wake {
_awake = YES;
_body->SetActive(true);
_body->ApplylinearImpulse(b2Vec2(1,2),_body->Getposition());
}

- (voID) dive {
_body->ApplyForce(b2Vec2(5,-50),_body->Getposition());
}

- (voID) limitVeLocity {
if (!_awake) return;

const float minVeLocityX = 5;
const float minVeLocityY = -40;
b2Vec2 vel = _body->GetlinearVeLocity();
if (vel.x < minVeLocityX) {
vel.x = minVeLocityX;
}
if (vel.y < minVeLocityY) {
vel.y = minVeLocityY;
}
_body->SetlinearVeLocity(vel);
}

这个wake方法应用一个冲力(impulse)使得海豹刚开始往右上方飞。

dive方法应用一个比较大的向下的冲力,和一个比较小的向右的力。这个向下的冲力会使得海豹往山丘上撞,这时,山丘的斜坡越大,那么小鸟就飞得越高。(应该是上山的时候,下山相反)

limitVeLocity方法确保海豹速度至少在 x轴方向5m/s²,Y轴方向-40m/s²。

基本上要完成了—只需要再修改一下HelloWorldLayer类。首先打开HelloWorldLayer.h,然后添加一个新的实例变量:

BOol _tapDown;

// Add at the top of the update method
if (_tapDown) {
if (!_hero.awake) {
[_hero wake];
_tapDown = NO;
} else {
[_hero dive];
}
}
[_hero limitVeLocity];// Replace cctouchesBegan with the following
- (voID)cctouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
[self genBackground];
_tapDown = YES;
}

// Add new methods
-(voID)cctouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
_tapDown = NO;
}

- (voID)cctouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
_tapDown = NO;
}

编译并运行,现在你有一只可以飞的海豹啦!

修正海豹身体的摇晃

你可能注意到了,当海豹往下飞的时候,身体摇摇晃晃的。

一种方式就是,使用之前的线性速度和现在得到的速度作加权平均。

让我们来实现一下。先打开Hero.h:

// Add to top of file
#define NUM_PREV_VELS 5// Add insIDe @interface
b2Vec2 _prevVels[NUM_PREV_VELS];
int _nextVel;

然后修改Hero.mm的update方法:

- (voID)update {self.position = ccp(_body->Getposition().x*PTM_RATIO,_body->Getposition().y*PTM_RATIO);
b2Vec2 vel = _body->GetlinearVeLocity();
b2Vec2 weightedVel = vel;

for(int i = 0; i < NUM_PREV_VELS; ++i) {
weightedVel += _prevVels[i];
}
weightedVel = b2Vec2(weightedVel.x/NUM_PREV_VELS,weightedVel.y/NUM_PREV_VELS);
_prevVels[_nextVeL++] = vel;
if (_nextVel >= NUM_PREV_VELS) _nextVel = 0;

float angle = ccpToAngle(ccp(weightedVel.x,weightedVel.y));
if (_awake) {
self.rotation = -1 * CC_radians_TO_degrees(angle);
}
}

这里使用之前的5个线性速度作加权平均,然后使用平均值来修正海豹的旋转。编译并运行,现在你可以看到更加平滑的海豹啦!

缩小

Tiny Wings有一个很酷的特性就是,你飞得越高,那么屏幕就会越小。这使得视觉感观更加逼真!

为了实现这个,我们只需要在HelloWorldLayer.mm的update方法里面的[_hero update]调用之后,再添加下面代码就行了:

CGSize winSize = [CCDirector sharedDirector].winSize;
float scale = (winSize.height*3/4) / _hero.position.y;
if (scale > 1) scale = 1;
_terrain.scale = scale;

如果hero在winSize.height*3/4以下,那么scale就为1.如果它大于winSize.height*3/4,那么scale就会小于1,就会有缩小的感觉了。

编译并运行,现在看看你能飞多高吧!

免费的动画和音乐

你懂的,我不能让你们这些粉丝没有一些免费的动画和音乐可玩。:)

只需要花上几秒钟的时间就可以使游戏变得更有趣!首先,打开Hero.h,并作如下修改:

// Add insIDe @interface
CCAnimation *_normalAnim;
CCAnimate *_normalAnimate;// Add after @interface
- (voID)nodive;
- (voID)runForceAnimation;
- (voID)runnormalAnimation;

这里声明我们即将创建的动画,还有一个新方法将在海豹没有diving的时候被调用。

接下来,修改Hero.mm:

// Add new methods
- (voID)runnormalAnimation {
if (_normalAnimate || !_awake) return;
_normalAnimate = [CCRepeatForever actionWithAction:[CCAnimate actionWithAnimation:_normalAnim]];
[self runAction:_normalAnimate];
}- (voID)runForceAnimation {
[_normalAnimate stop];
_normalAnimate = nil;
[self setdisplayFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByname:@”seal_downhill.png”]];
}

- (voID)nodive {
[self runnormalAnimation];
}

// Add at bottom of initWithWorld:
_normalAnim = [[CCAnimation alloc] init];
[_normalAnim addFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByname:@”seal1.png”]];
[_normalAnim addFrame:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] spriteFrameByname:@”seal2.png”]];
_normalAnim.delay = 0.1;

这里为海豹的正常飞行创建了动画效果,同时添加一个方法来播放这个动画。diving动画实际上只是一个精灵帧,因此我们添加了一个辅助方法来完成divng动画的播放。

最后,我们修改一下HelloWorldLayer.mm:

// At top of file
#import ”SimpleAudioEngine.h”// At end of init
[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playBackgroundMusic:@”TinySeal.caf” loop:YES];

// At start of update,add an else case for the if (_tapDown):
else {
[_hero nodive];
}

// InsIDe cctouchesBegan
[_hero runForceAnimation];

// InsIDe cctouchesEnded AND cctouchesCancelled
[_hero runnormalAnimation];

最后,打开Terrian.mm,注释掉draw方法里面的_world->DrawDeBUGData。

编译并运行代码,大功造成了!

何去何从?

这里有本系列教程的全部源代码。

到目前为止,你有一个基本的游戏框架可以玩了。为什么不尝试着完善这个游戏呢?把海豹移动的行为修改得更加逼真、更加平滑一些?或者,你可以添加一些物品和道具,充分发挥你的想象力吧!

如果你扩展了本项目,不妨拿出来分享一下,大家一起学习一下吧!

PS:译者水平有限,翻译不准的地方望不吝指出,谢谢!

原创文章,转载请注明: 转载自DEVDIV博客-History

本文链接地址: (译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)

总结

以上是内存溢出为你收集整理的22. 如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)全部内容,希望文章能够帮你解决22. 如何制作一个类似tiny wings的游戏:第二部分(完)所遇到的程序开发问题。

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/1053832.html

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