cocos2d-x实用效果之BOX2D的圆形包围边界

cocos2d-x实用效果之BOX2D的圆形包围边界,第1张

概述        本文基于cocos2d-x2.2.3,并未在3.0之后的版本下编写,仅仅是提供一个思路,方便日后其他场景使用到该功能点可以参考,也没有详细讲述box2d物理引擎的基础知识,相关知识请自行多参考其他技术文档。        使用box2d物理引擎,通常需要我们自己给定一个边界来限制body的活动范围,最常用的是在屏幕的边界使用四条边来包围,形成一个矩形。但如果我们的需求是在一个圆形

本文基于cocos2d-x2.2.3,并未在3.0之后的版本下编写,仅仅是提供一个思路,方便日后其他场景使用到该功能点可以参考,也没有详细讲述Box2d物理引擎的基础知识,相关知识请自行多参考其他技术文档。

使用Box2d物理引擎,通常需要我们自己给定一个边界来限制body的活动范围,最常用的是在屏幕的边界使用四条边来包围,形成一个矩形。但如果我们的需求是在一个圆形范围内,仅仅想通过一个中心点和半径来确定这个范围,该如何处理呢?其实圆弧也可以看成是无数小线段组成的,当线段数目足够多时便无限趋近于圆,因此我们可以在想要做为范围的圆周上面取一定数量的点,将各个点连起来所包围的范围,便可以看做是一个圆形区域。我们需要做的就是确定这些点的坐标,首尾相连就可以围城一个近似圆的区域,当然点数越多越圆,计算量越多,性能越低,所以取适当即可,本文例子中取24个点。

如此一来,我们在创建物理世界初始化的时候,便可以将各个点数据围一个圆形的包围盒,写法如下:

       <span > //设置重力参数	b2Vec2 gravity;	gravity.Set(0.0f,0.0f);	//创建世界	m_world = new b2World(gravity);	//是否允许休眠	m_world->SetAllowSleePing(true);	//是否连续物理测试	m_world->SetContinuousPhysics(true);	//地面物体定义	b2BodyDef groundBodyDef;	groundBodyDef.position.Set(0,0);	groundBody = m_world->CreateBody(&groundBodyDef);	//定义点的个数	float pointNum = 24;	//定义圆形边界的半径	radius = 300;	//定义圆心	m_center = ccp(640,400);	//存放点数据的数组	CCPoint point[24];	for (int i= 0; i < pointNum; i++) {		//计算每两个点连成的线段的起始点的角度、坐标(第一个为0°)		float angle = (float)i/pointNum *PI*2;		float bx = radius * cos(angle);		float by = radius * sin(angle);		//圆心加上偏移量即为当前点坐标		bx += m_center.x;		by += m_center.y;		point[i].setPoint(bx,by);	}	point[23].setPoint(point[0].x,point[0].y);			for(int i= 0; i < pointNum-1; i++)	{		//设置边缘范围		groundBox.Set(b2Vec2(point[i].x/PTM_RATIO,point[i].y/PTM_RATIO),b2Vec2(point[i+1].x/PTM_RATIO,point[i+1].y/PTM_RATIO));		groundBody->CreateFixture(&groundBox,100);		}</span>@H_419_15@ 



效果如下:



上面只是给出了主要实现的代码段,仅供参考,也可以下载代码自己运行试试看,根据需要再进行参数的调整,自己mark,免得日后需要的时候找来找去!!代码和资源在下面,请自己创建工程运行


点击下载参考源代码

总结

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