本文基于cocos2d-x2.2.3,并未在3.0之后的版本下编写,仅仅是提供一个思路,方便日后其他场景使用到该功能点可以参考,也没有详细讲述Box2d物理引擎的基础知识,相关知识请自行多参考其他技术文档。
使用Box2d物理引擎,通常需要我们自己给定一个边界来限制body的活动范围,最常用的是在屏幕的边界使用四条边来包围,形成一个矩形。但如果我们的需求是在一个圆形范围内,仅仅想通过一个中心点和半径来确定这个范围,该如何处理呢?其实圆弧也可以看成是无数小线段组成的,当线段数目足够多时便无限趋近于圆,因此我们可以在想要做为范围的圆周上面取一定数量的点,将各个点连起来所包围的范围,便可以看做是一个圆形区域。我们需要做的就是确定这些点的坐标,首尾相连就可以围城一个近似圆的区域,当然点数越多越圆,计算量越多,性能越低,所以取适当即可,本文例子中取24个点。
如此一来,我们在创建物理世界初始化的时候,便可以将各个点数据围一个圆形的包围盒,写法如下:
<span > //设置重力参数 b2Vec2 gravity; gravity.Set(0.0f,0.0f); //创建世界 m_world = new b2World(gravity); //是否允许休眠 m_world->SetAllowSleePing(true); //是否连续物理测试 m_world->SetContinuousPhysics(true); //地面物体定义 b2BodyDef groundBodyDef; groundBodyDef.position.Set(0,0); groundBody = m_world->CreateBody(&groundBodyDef); //定义点的个数 float pointNum = 24; //定义圆形边界的半径 radius = 300; //定义圆心 m_center = ccp(640,400); //存放点数据的数组 CCPoint point[24]; for (int i= 0; i < pointNum; i++) { //计算每两个点连成的线段的起始点的角度、坐标(第一个为0°) float angle = (float)i/pointNum *PI*2; float bx = radius * cos(angle); float by = radius * sin(angle); //圆心加上偏移量即为当前点坐标 bx += m_center.x; by += m_center.y; point[i].setPoint(bx,by); } point[23].setPoint(point[0].x,point[0].y); for(int i= 0; i < pointNum-1; i++) { //设置边缘范围 groundBox.Set(b2Vec2(point[i].x/PTM_RATIO,point[i].y/PTM_RATIO),b2Vec2(point[i+1].x/PTM_RATIO,point[i+1].y/PTM_RATIO)); groundBody->CreateFixture(&groundBox,100); }</span>@H_419_15@
效果如下:
上面只是给出了主要实现的代码段,仅供参考,也可以下载代码自己运行试试看,根据需要再进行参数的调整,自己mark,免得日后需要的时候找来找去!!代码和资源在下面,请自己创建工程运行
点击下载参考源代码
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