cocos2d-x 2.x 转 3.x 学到的知识

cocos2d-x 2.x 转 3.x 学到的知识,第1张

概述HASH_FIND_PTR HASH_ADD_PTR calloc calloc是一个 ISO C函数 函数名: calloc 函数原型:void *calloc(size_t n, size_t size); 功 能: 在内存的 动态存储区中分配n个长度为size的连续空间,函数返回一个指向分配起始地址的 指针;如果分配不成功,返回NULL。 原型 extern void *malloc(uns

HASH_FIND_PTR


HASH_ADD_PTR


calloc

calloc是一个 ISO C函数 函数名: calloc 函数原型:voID *calloc(size_t n,size_t size); 功 能: 在内存的 动态存储区中分配n个长度为size的连续空间,函数返回一个指向分配起始地址的 指针;如果分配不成功,返回NulL。

原型 extern voID *malloc(unsigned int num_bytes); 头文件 功能 分配长度为num_bytes字节的 内存块 返回值 如果分配成功则返回指向被分配内存的 指针(此存储区中的初始值不确定),否则返回空指针 NULL。当内存不再使用时,应使用 free()函数将内存块释放。函数返回的 指针一定要适当对齐,使其可以用于任何 数据对象。 说明 关于该函数的原型,在以前malloc返回的是 char型 指针,新的ANSIC标准规定,该函数返回为 void型指针,因此必要时要进行类型转换。 名称解释 malloc的全称是memory allocation,中文叫 动态内存分配,当无法知道内存具体位置的时候,想要绑定真正的内存空间,就需要用到动态的分配内存。
------- --------------------- 原型:voID *memmove( voID* dest,const voID* src,size_t count ); 头文件:<string.h> 功能:由src所指内存区域复制count个字节到dest所指内存区域。
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DelayTime* delayTime =DelayTime::create(animate->getDuration()/2);

CallFunc* callFunc1 =CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(figure::attacking,this));


DelayTime 和CallFunc 都是FiniteTimeAction的子类


Sequence* sequence =Sequence::create(delayTime,callFunc1,delayTime,callFunc2,NulL);


例如这个例子,它创建的时候由于参数是不定的

va_start(params,action1);

Now = va_arg(args,FiniteTimeAction*);

最后

va_end(params);

解决了 不定参数传递的问题

createWithVariableList

解释了如何取得参数的过程。


在VC++6.0的include有一个stdarg.h头文件,有如下几个宏定义:#define _INTSIZEOF(n) ((sizeof(n)+sizeof(int)-1)&~(sizeof(int) - 1) )#define va_start(ap,v) ( ap = (va_List)&v + _INTSIZEOF(v) ) //第一个可选参数地址#define va_arg(ap,t) ( *(t *)((ap += _INTSIZEOF(t)) - _INTSIZEOF(t)) ) //下一个参数地址#define va_end(ap) ( ap = (va_List)0 ) // 将指针置为无效如果对以上几个宏定义不理解,可以略过,接着看后面的内容.在进程中,堆栈地址是从高到低分配的.当执行一个函数的时候,将参数列表入栈,压入堆栈的高地址部分,然后入栈函数的返回地址,接着入栈函数的执行代码,这个入栈过程,堆栈地址不断递减,一些黑客就是在堆栈中修改函数返回地址,执行自己的代码来达到执行自己插入的代码段的目的.总之,函数在堆栈中的分布情况是:地址从高到低,依次是:函数参数列表,函数返回地址,函数执行代码段.堆栈中,各个函数的分布情况是倒序的.即最后一个参数在列表中地址最高部分,第一个参数在列表地址的最低部分.参数在堆栈中的分布情况如下:最后一个参数倒数第二个参数...第一个参数函数返回地址函数代码段


Sequence* Sequence::create(FiniteTimeAction *action1,...){    va_List params;    va_start(params,action1);    Sequence *ret = Sequence::createWithVariableList(action1,params);    va_end(params);        return ret;}#endifSequence* Sequence::createWithVariableList(FiniteTimeAction *action1,va_List args){    FiniteTimeAction *Now;    FiniteTimeAction *prev = action1;    bool bOneAction = true;    while (action1)    {        Now = va_arg(args,FiniteTimeAction*);        if (Now)        {            prev = createWithTwoActions(prev,Now);            bOneAction = false;        }        else        {            // If only one action is added to Sequence,make up a Sequence by adding a simplest finite time action.            if (bOneAction)            {                prev = createWithTwoActions(prev,ExtraAction::create());            }            break;        }    }        return ((Sequence*)prev);}


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xcode 创建了 .cpp 文件之后 .h 文件才能include “xxx.h” 点击“xxx.h”才能跳转

事件2.x 替换为3.x 版本


// CCtouchdispatcher* touchdispatcher = CCDirector::sharedDirector()->gettouchdispatcher();

// touchdispatcher->addTargetedDelegate(this,kCcmenuHandlerPriority-1000,true);

// Register touch Event

auto Listener =EventListenertouchOneByOne::create();

Listener->setSwallowtouches(true);

Listener->ontouchBegan =CC_CALLBACK_2(GameLoading::ontouchBegan,this);

Listener->ontouchmoved =CC_CALLBACK_2(Paddle::ontouchmoved,this);

Listener->ontouchended =CC_CALLBACK_2(Paddle::ontouchended,this);

_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);


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cclabelTTF 的替换

// //加载信息label

// CCString *pStrLoading = dynamic_cast<CCString*>(pDicLang->objectForKey("loading_Now"));

// cclabelTTF * pLabelLoading = cclabelTTF::create(pStrLoading->m_sstring.c_str(),"Arial",10);

// CC_BREAK_IF(pLabelLoading==NulL);

// pLabelLoading->setposition(pProloadRec->getposition());

// addChild(pLabelLoading,enZOrderMID+2,enTagLabel);

ValueMap dict =fileUtils::getInstance()->getValueMapFromfile("ui_xml/loading_xml.xml");

std::string pStrLoading = dict.at("loading_Now").asstring();

// LabelTTF * pLabelLoading = LabelTTF::create(pStrLoading,10);

Label * pLabelLoading =Label::createWithSystemFont(pStrLoading,"Arial",10);

// Label * pLabelLoading = Label::createWithTTF(pStrLoading,10);

CC_BREAK_IF(pLabelLoading==NulL);

pLabelLoading->setposition(pProloadRec->getposition());

addChild(pLabelLoading,enZOrderMID+2,enTagLabel);



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#include "extensions/cocos-ext.h"

APIdJson::Value Json)


#include "cocos2d.h"

#include "extensions/cocos-ext.h"


USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;



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CC_SYNTHESIZE_Readonly(string,m_propname,Propname);




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// LabelTTF* Title = LabelTTF::create(m_Title,"Helvetica-Bold",22);

Label * Title =Label::createWithSystemFont(m_Title,"Helvetica-Bold",22);


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std::function<voID()> callfunc;

std::function<voID()> &callfunc; 错误



CallFunc* moveByEnd =CallFunc::create(this,callfunc_selector(Monomer::moveByEnd));


CallFunc* callFunc2 =CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Monomer::unscheduleUpdateVertexZ,this));


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// CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCString*,m_filename,Npcfilename);

CC_SYNTHESIZE(std::string,m_filename,Npcfilename);




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int val1 =512,val2 =1024;

stringstream ss;

ss<<"texture_npc/npc_"<<val1 //“val1: "此处有空格,字符串流是通过空格判断一个字符串的结束

<<"_1_"<<val2<<".png"<<endl;

cout<<ss.str();

val1 =222,val2 =333;

ss.str("");

ss<<"texture_npc/npc_"<<val1 //“val1: "此处有空格,字符串流是通过空格判断一个字符串的结束

<<"_1_"<<val2<<".png"<<endl;

string sx= ss.str()+"fff";

cout<<sx;

// C++中可以使用stringstream来很方便的进行类型转换,字符串串接,不过注意重复使用同一个stringstream对象时要先继续清空,而清空很容易想到是clear方法,而在stringstream中这个方法实际上是清空stringstream的状态(比如出错等),真正清空内容需要使用.str(“”)方法。




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std::map::erase的用法及陷阱 分类:C++ 2013-06-25 10:22 4248人阅读 评论(1) 收藏 举报

方法一:

[cpp] view plain copy std::map<std::string,std::string>mapTest; boolTestVal(conststd::string&val); ...... std::map<std::string,std::string>::iteratorit=mapTest.begin(); while(it!=mapTest.end()) { if(TestVal(it->second)) it=mapTest.erase(it); } else it++; } ........... 在这种方式中,通过std::map的erase方法在释放了it后会返回指向下一个元素的指针来获取最新的iterator


方法二:

copy mapTest.erase(it++); 该方法中利用了后++的特点,这个时候执行mapTest.erase(it++);这条语句分为三个过程

1、先把it的值赋值给一个临时变量做为传递给erase的参数变量

2、因为参数处理优先于函数调用,所以接下来执行了it++ *** 作,也就是it现在已经指向了下一个地址。

3、再调用erase函数,释放掉第一步中保存的要删除的it的值的临时变量所指的位置。


如果只是mapTest.erase(it); 当这条语句执行完后,it就是一个非法指针,如果再执行++就会出错

总结,对于iter的移动在对erase时需要注意。



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ValueMap& framesDict = dictionary["frames"].asValueMap();




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rAPIdJson::document doc;///<创建一个document对象rAPIdJson的相关 *** 作都在document类中

ssize_t size;

unsigned char*ch =NulL;

do {

ch =fileUtils::getInstance()->getfileData("game_data/prop_info.Json","r",&size);

CC_BREAK_IF(ch ==NulL ||strcmp((char*)ch,"") ==0);

std::string data=std::string((constchar*)ch,size);

CC_SAFE_DELETE_ARRAY(ch);

rAPIdJson::document doc;///<创建一个document对象rAPIdJson的相关 *** 作都在document类中

doc.Parse<0>(data.c_str());///<通过Parse方法将Json数据解析出来

CC_BREAK_IF(doc.HasParseError());




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USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;

using namespace std;


#include"cocos2d.h"

#include"cocos-ext.h"


USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;




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cocos2d::extension::Controlbutton* btnLand =cocos2d::extension::Controlbutton::create("登陆",MAIN_Font_name,50);

btnLand->setposition(Vec2(winSize/2) -Vec2(80,60));

this->addChild(btnLand);

btnLand->addTargetWithActionForControlEvents(this,cccontrol_selector(GameLand::sendLand),cocos2d::extension::Control::EventType::touch_UP_INSIDE);




Controlbutton* button =Controlbutton::create(Scale9Sprite::create("ui/closed_normal.png"));

button->setBackgroundSpriteForState(Scale9Sprite::create("ui/closed_selected.png"),Control::State::HIGH_liGHTED);

button->setPreferredSize(Size(57,58));

button->setposition(Vec2((m_pBg->getposition() + m_pBg->getContentSize()) - button->getContentSize()/2));

m_pBg->addChild(button);

button->addTargetWithActionForControlEvents(GAME_UILAYER,cccontrol_selector(GameInfoUIController::removeBigMenuAndbutton),Control::EventType::touch_UP_INSIDE);


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this->unschedule(CC_SCHEDulE_SELECTOR(BgMap::updateMapposition));

this->unschedule(CC_SCHEDulE_SELECTOR(Player::detectionReplaceBgMap));

Director::getInstance()->getScheduler()->schedule(CC_SCHEDulE_SELECTOR(TextureAsync::WaitForFinish),this,0.1f,CC_REPEAT_FOREVER,0.0f,false);

this->schedule(CC_SCHEDulE_SELECTOR(Player::detectionReplaceBgMap),0.1f);



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Cocos2dx 3.0 过渡篇 (二十) 闲扯强制类型转换

http://blog.csdn.net/star530/article/details/21990081

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displayData *displayData =decodeBonedisplay(dic,dataInfo);

boneData->adddisplayData(displayData);

displayData->release();



voIDBoneData::adddisplayData(displayData *displayData)

{

displayDataList.pushBack(displayData);

}



voID pushBack(T object)

{

CCASSERT(object !=nullptr,"The object should not be nullptr");

_data.push_back( object );

object->retain();

}


注意这里 一次 release() 和 retain()


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size_t是标准C库中定义的,应为unsigned int,在64位系统中为 long unsigned int。



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virtualvoID setString(conststd::string& text) overrIDe;


overrIDe????



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#include "cocostudio/CocoStudio.h"

这个引入和 csloader 有关

Node* Widget =csloader::createNode("ui/role_create/role_create.csb");



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转换问题

转换注意


//转换失败



转换暂时注释


//转换学习到的


转换关键点

转换未知

cocos2d疑问

转换添加的deBUG

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x 2.x 转 3.x 学到知识全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x 2.x 转 3.x 学到的知识所遇到的程序开发问题。

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