Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html
-- CCParticleSystem是所有粒子系统的父类
-- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性)
1、
大部分粒子系统都会继承这两个系统之一,那到底去继承哪一个呢?我们来分析下:
CCParticleSystemPoint点粒子系统,消耗内存比较少,运行速度比较快,但这只是说在1、2代机器上,3代以后的性能就不咋地了。
CCParticleSystemQuad方形粒子系统,在3代以后的机器上运行的比较快,他会消耗更多的内存和cpu。
可谓各有利弊哈!那么我们可以在代码中根据不同的机器来选择最佳的粒子系统么?
答案是可以的。
使用预处理器ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYstem来定义粒子系统,在代码编译过程中来判断使用哪一个粒子系统。会自动的根据机型选择合适的粒子系统
例:@interface
2、
粒子贴图必须小于64x64的,越小越好。
好了,下一步我们就来学习下粒子工具ParticleDesigner,一个可视调属性工具。下载地址:http://particledesigner.71squared.com.这个工具怎么来用就不细说了,打开此工具一目了然。在此说下在项目中怎么来用这个工具导出的文件。
1、点击工具中SAVE,保存为.pList格式文件,然后将文件导入到项目中(最基本的就不用说了)。
2、然后实例化粒子对象 (这里必须用ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYstem来初始化,如果用父类CCParticleSystem将什么都看不到)
CCParticleSystem
[selfaddChild:systemz:1tag:1];
3、OK接下来可以修改下在工具中不能修改的属性
需要注意一点的是positionType这个属性,翻看Himi的教程,里面有个讲到粒子会随精灵的位置变动而变动。这都取决于这个属性的设定。有三个值:
kCCpositionTyperelative相对模式,粒子发射器会随精灵移动而移动,可用于制作角色身上特效等等
kCCpositionTypeGrouped
kCCpositionTypeFree
4、最后我们再说个在测试中遇到的问题, 当要显示粒子效果时,在界面上会轻微的卡下,这是粒子在加载贴图资源。这个问题不解决可能会使游戏变得不流畅了。在这里我们可以使用预加载机制,这个方法也是跟教程学的,嘿嘿!学习无处不在嘛!
首先,我们在游戏进入的场景的初始化init中加入[preloadParticleEffect];
@H_301_7@
Max Particles
lifespan
lifespanVariance
Start Size
Start SizeVariance
Finish Size
Finish SizeVariance
Particle EmitAngle
Particle EmitAngle Variance
position Y
position X
Duration
Gracity
Red
Blue
Green
Alpha
来源Source和目标Destination这个两个值都为以下几种情况:
GL_ONE_MINUS_SRC_color
GL_SRC_Alpha
GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha
GL_DST_Alpha
GL_ONE_MINUS_DST_Alpha
比如:
来源混合模式GL_SRC_Alpha和目标混合模式GL_ONE_MINUS_SRC_Alpha的话,得到的 将会是透明的粒子。
来源混合模式GL_SRC_Alpha和目标混合模式GL_ONE经常配合使用来生成递增型 的混合效
转:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4dc0f99c01019hlx.HTML
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d粒子系统--粒子编辑器Parti…全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d粒子系统--粒子编辑器Parti…所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)