cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现

cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现,第1张

概述今天我准备利用上一篇的sprite变灰和cocos2dx 3.x的ProgressTimer类来实现技能冷却效果,先上gif图(疾风步) 我们做成一旦鼠标点击,则使用此技能,进入冷却CD。 步骤1:先简单封装一个事件点击函数(顺便加深熟练一下C++11出来的lamada表达式) void EventBind_TouchBegan(Node * node,std::function<void(Nod

今天我准备利用上一篇的sprite变灰和cocos2dx 3.x的Progresstimer类来实现技能冷却效果,先上gif图(疾风步)

我们做成一旦鼠标点击,则使用此技能,进入冷却CD。

步骤1:先简单封装一个事件点击函数(顺便加深熟练一下C++11出来的lamada表达式)

voID EventBind_touchBegan(Node * node,std::function<voID(Node *,Vec2)> callback) {	auto Listener= EventListenertouchOneByOne::create();	Listener->ontouchBegan=[callback](touch* t,Event* e){		auto target=e->getCurrentTarget();		auto touchlocation=t->getLocation();		if(target->getBoundingBox().containsPoint(touchlocation)){			callback(target,touchlocation);		}		return true;	};	Director::getInstance()->getEventdispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,node);}

步骤2:不急编程,先思考如何实现(思路必须清晰)

1:置位标志位进入冷却

2:底图变灰

3:在底图上动态加一层遮罩,遮罩上再动态加一个Progresstimer动画来实现顺时针读条

4:动画彻底结束后移除遮罩,恢复冷却标志位。

步骤3:开始一口写代码(思路清晰,只等下手敲了)

auto Skill =Sprite::create("Skillnormal.png");Skill->setposition(centerpos);this->addChild(Skill,100);  //绑定它的点击事件PBCocos2dx::EventBind_touchBegan(Skill,[this](Node* target,Vec2 pos){	static bool IsCDOK=true;//巧用静态变量,防止没CD就使用技能	if(IsCDOK==false)return true;	//{这里可以放具体释放技能的代码}	IsCDOK=false;	Sprite * node=(Sprite *)target;	//先把原始底图变成灰度	PBCocos2dx::SwitchGray(node,true);	//在底图上面造一个和原图大小一样的半透明黑色遮罩Mask	Texture2D *texture2 = node->getTexture();	auto	_Mask = Sprite::createWithTexture(texture2);	_Mask->setAnchorPoint(Point(0,0));	_Mask->setcolor(color3B(0,0));	_Mask->setopacity(100);	node->addChild(_Mask);	//在Mask上造一个顺时针动画,当然纹理还是用原始的	Progresstimer *mypro=Progresstimer::create(Sprite::createWithTexture(texture2));	mypro->setAnchorPoint(Point(0,0));	mypro->setType(Progresstimer::Type::RADIAL);	_Mask->addChild(mypro);	//动画结束后直接移除遮罩层,重新把地图变彩色	CallFunc* action_callback = CallFuncN::create([_Mask,node](Node* ent){		node->removeChild(_Mask,true);//移除遮罩		PBCocos2dx::SwitchGray(node,false);//恢复底图原始色调		IsCDOK=true;//置位表示CD好了可以再用此技能	});	ActionInterval* action_progress_to = Sequence::create(		Progressto::create(5,100),//用3s时间完成冷却		action_callback,NulL);	//动画	mypro->runAction(action_progress_to);	return true;});
步骤4:内部原理清楚了,省下就只是在进一步封装成自己自定义的的Sprite类,不得不感概C++11要早些年出,能省多少事,lamada表达式万岁 总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx 3.x版本 技能冷却效果的实现所遇到的程序开发问题。

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